每种艺术都有自己的“结构”。
比如美术、雕塑等静态艺术有“三分构图、中心构图、对角线构图”,电影、小说等叙事艺术有“线性、回环套层、环形结构、碎片结构”,音乐有“一部曲式、奏鸣曲式、变奏曲式”等等。
因为绝大多数人的大脑结构是相同的,能让大脑释放各种神经递质的情绪刺激也是相同的。
艺术的本质是情绪。
所以艺术都遵循一定的规律刺激大脑分泌各种神经递质,从而触发情绪,“结构”就是主要规律之一。
工程上也类似,建筑、机械设备、程序代码、人体,都有各自的结构,这些领域的学习一定会讲到结构。
再复杂的事物,都是结构间互相嵌套,有机的组合在一起,完成复杂的功能,解决复杂的问题。
事实上所有具体的、抽象的事物都有自己的结构:建筑、语言、感情、社会、道德等等,甚至物质就是能量的一种构成方式。
“结构决定性质,性质决定用途”是高中化学的基础概念,不过我认为它太绝对,事实也并非如此,所以改成“结构影响性质,性质影响用途”。
举个例子,静态艺术的“构图”产生了透视、焦点、引导线等性质,比如“水平线构图”就决定了观众一定会先看突出的物体,再看分割视线的“横线”,再跨过“横线”看向另一边。
这张图片就是典型的例子,这种构图适合拍远景,它的用途就被影响了。文学和音乐的结构应该更好理解,就不举例了。
那么问题来了:游戏的结构是什么呢?游戏没有实体,也不是单纯的文字或图像。
所以我准备从影响游戏设计的要素入手谈结构。
要素分两个层面,一个是宏观的,把整个游戏行业作为整体看游戏行业的结构,以解释游戏行业相关要素间的关系以及对游戏设计的影响;一个是微观的,把游戏本身当作整体,搞清楚各设计要素间的关系,以解释各要素的作用和如何围绕情绪形成设计结构。
两者有很强的因果关系,前者是整体,后者是局部,它们共同决定了游戏为什么是现在的状态,并且随着其中要素的改变,游戏的状态也会随之改变。
纳入“变化”这一维度,结构就变成了系统,但目前我还没清楚各要素的变化对游戏设计具体的影响,就先只聊结构吧。
其实最宏观的层面是把整个社会看作一个整体,但这样话题就太大了,根本没法回答,也暂且放弃了。
下面我们开始聊聊宏观的游戏结构。
宏观的游戏结构
结构是各要素的性质和要素间的组织方式。物理世界体现在外形、材质上,而游戏作为抽象的虚拟产品,没有实体,所以不能理解成圆的、方的形状。
只能通过找到游戏行业的组成要素,以及它们是如何围绕游戏的本质组织在一起运行的,以及整个运行过程如何产生、转移价值。
我们先找到游戏的要素,再把它们组织起来。
宏观的游戏要素
任何行业的结构都是随时代发展变化的,可以说是整个世界各要素博弈的结果,互相促进、互相制约。
影响游戏的宏观要素可以分成几大类:游戏开发、玩家、市场、科技、经济、文化、政策。
这几个要素互相促进、制约,形成一个不断变化的系统,共同影响游戏设计。除政策外,越往后的要素影响越深远,虽然在某一时刻影响不一定有多大。
需要强调的是,实际上远不止这些要素,比如热点事件、其它艺术的变化,都会对游戏设计产生影响。但上面提到的几大要素已经占了极高的影响权重,再去关注其它细节性价比太低,暂时先放弃。
下面展开讲这些组成要素。
游戏开发
本文重点不是介绍行业分工,就简单把游戏行业分成制作和运营,它们合并称作游戏开发。
游戏好不好玩主要取决于开发商的设计水平和技术水平,没有好设计不行,有好设计做不出来也不行,多数情况是设计和实现难度之间的妥协。
上线后要考验运营的水平,运营活动、社群管理做得不好也影响游戏寿命。有经验的开发商会提前设计好运营方式和社群功能,在开发阶段就已经规划好如何运营了,所以运营能显著的影响游戏设计。
游戏开发分很多种类型,从目的角度看有为了赚钱的商业游戏,有为了表达自己的独立游戏,也有希望两者兼顾的。
从游戏规模看有大型3A游戏,有中型优质游戏,有小而美的休闲游戏。
从盈利模式看有道具付费、时长付费、广告付费、买断付费。
从游戏玩法类型看有SLG、MMO、卡牌、战棋、开放世界等等。
从世界观看有写实战争、二次元、中世纪等等,美术风格更是五花八门。
因为有丰富的玩家需求,才能产生如此丰富的开发类型。开发商为了争夺用户,必须不断提高自己,不断创新。
玩家
社会是个复杂的生态系统,每个人在生态系统中的位置不同、时期影响不同,所以造成每个人的三观、思维行为习惯、情绪刺激点不尽相同。
组成玩家的要素可以分几个方面:思维和行为习惯、游戏水平、经济实力、意识形态、所处环境、个人经历、性别。
这几个要素之间有些互相影响,比如经历和所处环境影响意识形态。
因为人是多个维度的融合,无法按MECE原则完美的拆出几个完全独立的维度,所以只能把这几个要素的定义范围缩小一些,让它们能相互独立,但这必然造成一些精度损失,只能暂且如此了。
此外也放弃了一些对游戏设计没有太大影响的要素,如学历、性格,以简化结构复杂度。
- 思维和行为习惯
大部人的习惯是相似的,因为人都是生活在社会中,很少有行为非常怪异的人。
但是具体到某个行业、某个时间、某个事件,不同群体的习惯差异就非常大。
比如游戏在线人数峰值一般是在中午和晚上、中小学生过年期间的消费能力变强、玩家愿意为数值付费多过外观、玩家会因为一点点不爽就流失、平均每日在线时长2~3小时左右(分游戏)。
有很多大大小小群体的、个体的行为习惯,我们做游戏的肯定要顺着玩家习惯,逆天而行必然事倍功半。
这些习惯背后有各种文化、社会制度、心理学因素,掌握了这些原因才能做针对性的设计,戳中这部分用户的情绪点。
大部分细节设计都是针对玩家的思维和行为的,所以不理解玩家的思维和行为习惯——也就是我们常说的“懂玩家”,很难做出细节丰富的设计。
- 游戏水平
即玩家的学习能力、操作能力等能让游戏玩得比较顺畅的基础水平。
虽然有些又菜又爱玩的玩家,但他们其实都是过了及格线的,并没有发生学不会的情况,如果完全学不会,他们肯定早就流失了。
大多数人的学习能力不会特别好,优秀的人在哪都是少数。所以游戏的复杂度和难度都必须基于大多数目标用户的水平去设计。
游戏必然会往容易学习理解的方向走,比如为什么同为竞技游戏,《魔兽争霸3》或《星际争霸》不能像《DOTA》火那么久。
就是因为获得同样的情绪价值,《DOTA》相对更容易。这也是我对电子游戏的定义中加入“更低成本”的一个原因。
如果想做更难更复杂的游戏,你得触发玩家更强的情绪,不然玩家干嘛选你。
- 经济实力
注意玩家要素下的“经济”是指某个用户群体的经济实力,不是指整个社会的经济状况。
经济是文化产业的基础,你永远不可能做一个超出目标群体付费能力很多的游戏。
同时游戏行业也是个充分竞争的市场,也不可能定一个超过竞品太多的价格,这是游戏定义中“更低成本”的另一个角度。
比如目前卡牌游戏一个最高品质的角色定价一般在2000人民币左右,一般需要7~8个本体,价格一般在1.5万左右,你很难定一个贵更多的价格。当然这里没有算打折,月卡党靠等时间在5折左右到手,土豪会贵一些。
因为供给是饱和的,所以市场价格是支付能力和意愿博弈的结果,这个价格很难大幅提高。过去十年单玩家的付费最大值是下降趋势,可以参考之前的文章看看。
而且从宏观经济发展趋势来看,未来单用户付费最大值下降是必然。
- 意识形态
有的人只玩写实战争游戏,有的人只玩主机游戏,有的人根本不玩游戏,这其实就是意识形态的影响。
受各种经历、环境的影响,人会形成固定的偏见,极难改变,比如我就不喜欢玩球类游戏。
大部分人的习惯、意识形态很难改变,所以能触发他们情绪的游戏类型相对固定。比如40岁左右的玩家有相当一部分只玩传奇类游戏,因为他们对这类游戏非常熟悉,也觉得非常刺激。
再比如现在年轻人没有经历过物质匮乏,强调奋斗、竞争的时代,物质生活比较丰富,自然不会觉得数值PVP游戏中释放仇恨和贪婪的情绪有多爽。
因为随着人们越来越富有,道德水平是在提高的,平均来说,80后比70后更有道德,90后比80后更有道德,即年轻人会更倾向于合作而不是掠夺。
意识形态是多维度影响因素共同塑造的结果,想要抓住意识形态的变化还要从形成的原因入手研究。
意识形态决定偏好,找到意识形态的变化趋势,更容易做出长线的游戏。因为意识形态一旦形成,就会持续很长时间。
- 所处环境
玩家受环境影响明显,相信大家都有过类似的经历,上学的时候宿舍或班里大家都会一起玩某个游戏,能聚集不少人。
有些宿舍多数人不玩游戏,专注学习,个别玩游戏的人可能也会被影响不玩游戏。
我小时候去网吧,某个爆款游戏大家都会跟风一起玩。现在因为网吧规模比较大,常去的人也不固定,这种效应小了很多。
环境越简单的地方越容易统一,但是随着网络的发达,这种简单的环境越来越少,环境的影响力也在降低。
所以需要转换一下思维,关注游戏的使用场景、时间。
需要长时间在线的游戏受众肯定不会是手机游戏玩家,碎片化的游戏主机玩家也不会喜欢。有没有必要设计聚会玩的游戏、逢年过节玩的游戏等等。
地域是更大的环境,然而对游戏来说,地域的影响不明显,比如中国南北方玩家区别不影响游戏设计。10来年前是有区别的,但现在区别越来越小,就暂且不谈了。
此外说一下文化和地域的区别,比如美国人跟中国人的区别是文化而不是地域,因为把美国人挪到中国来,他们也不会立刻形成中国人的习惯,这就是文化区别。
- 个人经历
人的大脑是可塑的,过去的刺激会让大脑认为某种东西就是好的,会不断寻求类似的刺激,甚至只能适应这类刺激。
比如豆腐脑的甜党和咸党、粽子的枣粽和肉粽等,不是人种有多大区别,就是从小就这么吃,习惯之后很难适应别的。
口味可以培养,游戏类型的喜好也同样。比如我小时候喜欢玩《CS》、《暗黑2》,后来就一直特别喜欢射击类和刷装备类游戏。
某种玩法传播广、持续久,都是值得深入研究的,比如早期的《DOTA》、三消类等等。
不止玩法,题材也是如此,从小耳熟能详的题材就是更容易吸引人。比如早年麒麟游戏的《成吉思汗》,据说是查历史课本看出现频率最高的名字定的。
三国题材为什么长盛不衰,得益于早年电视剧《三国演义》的洗脑式轮播。早期地方电视台为了抢收视率,会一整天播一部电视剧,每天6~8集,喜欢看的能看一整天。当然未来不太可能有如此影响力的题材了,互联网把人群割裂了。
- 性别
不同性别产生的激素对人类的行为、思想有质的区别,所以性别一定是设计游戏时必须要考虑的因素。
由于物理层面和社会文化上的区别,性别一定会产生差异性,所以才有了女性向游戏、男性向游戏。
比如女性对数值不敏感,但对剧情、感情、外观比较敏感,男性则喜欢“车枪球”类的游戏,且对战斗、数值比较敏感。
市场
市场是从商业的角度看待游戏,包括几个方面:市场规模、竞争者、渠道。
- 市场规模
市场规模是商业游戏第一考虑的要素,规模太小再怎么努力也没前途。假如一个游戏最多只有一千个玩家,就不会有商业项目去供给这个“市场”。
创新方向都是基于对未来市场规模的预判,预计未来某个市场玩家会变多或至少不会大幅减少,才会往这个方向做创新。当然也可以因为竞争减少去做某个市场,但意义不大,毕竟天花板才是关键。
比如现在二次元市场规模很大,近几年也不会减少,必然会有很多大小公司做这个市场。恐怖游戏市场规模较小,投入做创新的项目就比较少。
市场规模决定了开发商愿意投入的成本,一个可以赚几十亿的游戏,考虑成功率后的投入产出比,开发商会愿意投入几个亿。
而投入越高,同行的竞争又必然提出更高的创新要求,产出的质量自然也就越高,对整个行业的发展都有好处。
本来想把“人口”这个因素纳入考量,但人口总量未来十年不会发生太大变化,虽说老龄人口会增加,不过暂时认为对用户是成年人的游戏设计影响不大,先不考虑了。
- 竞争者
因为没有人能垄断所有玩家,所以游戏行业永远都会是个竞争激烈的行业,虽然局部肯定会有壁垒。
因为市场规模足够大,全球1800亿美元,所以能容纳各种各样的产品。市场规模和竞争让整个行业的发展速度非常快,游戏行业的技术、美术、设计水平发展迅速。
竞争主要集中在几个类型:一类是高品质创新游戏,常说的3A、主机游戏、都是这类,各方面水平都非常高。
一类是某一方面比较好,美术、玩法、数值、叙事等等其中之一很好,其它只是常规。
一类是跟风者,早先卡牌游戏火,一堆人去做卡牌;SLG火,一堆人去做SLG。AFK海外上了一年没人抄,国内火了一堆人去抄,足以说明爆款对人的刺激作用。这种现象未来仍然会存在,对游戏产业也不是什么坏事。
一类是偏休闲的游戏,质量一般,但玩法非常轻松,是用户量极大的一类游戏。
还有一类独立游戏,有少数美术风格、玩法独特的游戏对行业有一定的影响力。
这些游戏的用户群体相对独立,交集较少,甚至不同类型的厂商都很少有交集,所以每一类都有自己的生存空间。
不过随着其它宏观要素的改变,部分类别的游戏竞争态势会变化。比如由于市场趋近饱和,跟风游戏的成功率会降低,导致跟风的人变少。
再说平台型网游,单机游戏可能会有接近垄断的平台,但我认为网游不会。因为网游更长线,玩家的选择机会成本更大,会倾向跟随游戏而不是跟随平台。
所以Roblox类型的平台游戏至少不会是网游的未来,后来者成功的概率不大。
- 渠道
曾经渠道的偏好极大的影响游戏设计,但现在影响在慢慢变小。
渠道为王的时代,只要不是质量差得离谱,渠道肯推就一定能赚钱。因为那个时候是蓝海,买量成本极低,半个月一个月回本很轻松。
后来红海了,渠道为了提高确定性,会看游戏前期收入状况,如果不好的话后续基本不会给量,所以很多数值游戏会在前期尽量拉高收入,否则后续没有量了。
现在已经慢慢转向产品为王,好产品不缺渠道,像《原神》、《文明觉醒》就是例子。
但渠道永远会有一定的影响,因为游戏开发商很难越过渠道去发行。
单机游戏目前对渠道的依赖度极大,但渠道对单机游戏的设计影响很小,不知道未来会不会有变化,可以持续关注。
经济
经济基础决定上层建筑,游戏是艺术也是娱乐,是最上层的建筑。大家越有钱,自然就越愿意花钱在精神追求上,不管是追求艺术还是娱乐。
所以经济增速和基尼系数影响了人的消费习惯,毕竟做游戏是要赚钱的,谁花钱、花多少钱就决定了开发商会往哪边走。
目前大环境是GDP增速下滑,除了非洲全球增速都不高,结果就是大家的财富增加速度和投资机会都会变少。
为什么早些年《征途》、《梦幻西游》能有上亿的单用户付费?就是因为那个时代赚钱太容易了,造富效应很强。人都是乐观预期未来的,今年赚一个亿,肯定会预期未来能赚更多,自然当下花钱很随意。
现在赚钱没那么容易了,很难再有这样的玩家出现了。如果不会再有这样的玩家,游戏设计思路是不是也要改改了?
目前国家提出“共同富裕”,如果成功的话普通人的消费能力会大幅提高,他们自然会追求精神娱乐,在游戏上的消费会变多。
所以我一直认为ARPU的增速会高于ARPPU,目前这个观点仅限大陆。
文化
这个要素比较复杂,它包含的内容太多,为了简化结构模型,我只考虑几方面:长期流行事物、社会意识形态、对历史的认知、社会文化。
- 长期流行事物
长期是指几十年,流行元素是指正在或曾经流行过很长时间的事物。一个区域内的人几十年的经历大致接近,各种事件对人的影响比较相似。
比如对30来岁的人来说,网吧是个非常有意义的流行事物;60来岁的人会觉得粮票很有那个时代的味道;95后可能会觉得二次元是这个时代的标签。
大部分流行文化都有生命周期,像逐渐没落的文玩、集邮,这些文化产物没落是因为它们本身没有相匹配的实用或文化价值。估计很多年轻人都没见过邮票,自然也不可能去喜欢。
未来“古董”这种文化产物会不会没落呢?我觉得这个市场也会越来越小。因为古董是个文化产物,文化产物的价值主要来自认同,古董对年轻人来说可能还没有手办有价值。
这些长期流行的事物可以用来设计游戏中的“事件”,或直接把它当做世界观,以此触发玩家的情绪,让玩家更有代入感。
举个例子,以前ARPG游戏里做宠物系统,有一种宠物是必须要有的,就是“熊猫”。得益于国家长期的宣传教育,大众对熊猫的认知非常强烈,熊猫比狮子老虎卖得好得多。
- 社会意识形态
意识形态是情绪的、有价值取向的,虽然有原因,但没有根本的逻辑。
比如封建社会的阶级贵贱、性别歧视、种族歧视等等,都不完全是基于逻辑的,而是价值取向决定的。
不同国家的意识形态有一定差异,比如西方人讲究“自我”,自己的感受比他人重要,亚洲人则更在意别人的看法。这就导致亚洲人的竞争意识更强,什么都想比别人好,所以数值游戏在亚洲收入更好。
目前中国的一个明显的意识形态就是国家意识崛起,因为最近十年确实发展得非常快,甚至在基础生活上已经超过了大部分老牌发达国家,一些重大事件国家决策也非常正确。
对比之下外国显得比较蠢,所以对当代年轻人已经没有七、八十年代那样有吸引力了,再加上一些政治贸易冲突,反而会引发反感。
随着国家意识和经济发展,中国必然会有属于自己文化的各类产品出现,有了能打动人的产品才能文化输出。
即使不谈输出,这股风潮对国内人们的喜好有很大影响,国潮、文创概念已经火了几年,游戏也有了几个还不错的产品,未来肯定会有更多。
另外我认为“审美”也是一种意识形态。就跟有人喜欢金发,有人喜欢黑长直,有人喜欢巴洛克,有人喜欢洛可可,没有绝对正确,只有偏好不同。
- 对历史的认知
历史不会改变,但人对历史的认知是可以改变的,否则干嘛要改历史书。
曾经有媒体做过调查,看好莱坞电影对群众的二战认知的影响。结果是好莱坞电影发展起来之前,大家认为二战中反抗德国贡献最大的是欧洲国家,经过好莱坞多年的“宣传”,贡献最大的变成了美国。
中国对历史人物的认知同样不准确,尤其是一些知名电视剧如《三国演义》、《铁齿铜牙纪晓岚》等戏说了历史人物。
做设计的时候最好查证一些史实,否则容易被专业人士吐槽,对口碑有影响。如果做得非常符合史实,被专业人士肯定后反而会有一定传播效应。
这也是很少有团队敢做硬核历史世界观的游戏的原因。但反过来说,如果能做好,这样的游戏竞争力会很强。
- 社会文化
每个民族、地区长期都会形成各自独特的文化习俗,比如西方不喜欢13,中国不喜欢4等。
以前《刀塔传奇》,有个道具叫“骨灰盒”,结果过年前被大量玩家吐槽,官方就把名字给改了。
再举个例子,咖啡和茶文化的区别。最近几年咖啡在中国的市场表现非常好,但10多年前可不是,有很多人觉得咖啡不适合中国。
个人猜测原因,是因为电影、美剧对白领阶级的影响,让白领潜意识中认为咖啡适合上班喝。而茶文化则是要不下班泡茶馆聊天,要不高端茶道适合谈大事,不适合平时喝。
所以文化是可以慢慢改变的,这些变化不一定直接影响游戏设计,但长期累积到一定程度一定会有影响。
- 宗教信仰
宗教信仰会影响人的态度、喜好、行为等等,会体现在意识形态上。
比如佛教国家的人民比较“佛系”,不争不抢,理性思维相对少一些。没有强烈信仰的国家相对功利一些,不倾向“躺平”。
宗教会导致一些东西不能碰,设计时要考虑到在哪里发行,不然很容易出事。
科技
科技不仅改变现实世界,科技也改变虚拟世界。
这20来年科技的进步,带来游戏产业高速发展,当然也可以说游戏产业的高速发展带来科技进步,两者相辅相成。
引擎技术、特效软件、绘图软件、模型软件、音频软件最近20来年发展迅速,能设计制作更优秀的产品,也提高了效率。
硬件的发展也让高品质游戏能跑得起来,让游戏能营造更真实的体验,吸引玩家更关注游戏而不是其它娱乐方式。
未来各种VR/AR、体感设备出现,更是能让人全方位体验到游戏的乐趣。不过我不认为体感设备会是大趋势,毕竟能躺着玩游戏干嘛要跑来跑去,不符合人性。
科技进步还有间接的影响,比如汽车出现了,那游戏里就必然会出现汽车;人工智能出现了,游戏里也必然会有类似的设计。
科技进步还会影响人的思维和习惯,比如现在大家认为“对方会即时收到消息”是理所当然,但过去不是,曾经因花几天才能送达消息而产生的习惯都不复存在了。
政策
自2016年起,游戏上线收费需要版号了,自此版号就影响了游戏。不仅影响发行速度,也影响设计,因为很多内容都不能做了。
其实国外也有一定政策限制,但管得不严,给人的感觉就是什么都能做,但事实上并不是。
这个部分就不深聊了。
宏观游戏的性质
游戏之所以成为游戏,肯定有其独特的性质,性质决定了游戏能怎么用。我目前找到几种游戏的性质,不一定完整或正确,后续可能会调整。
可参与
游戏相对其它艺术形式的本质区别是增加了互动,人机、人人之间的互动让游戏有了动态变化。这种动态变化能让玩家的行为获得反馈,产生参与感。
其它艺术只有沉浸感或代入感,但因为不能参与,也就没有参与感。
因为游戏“可参与”的性质,衍生出了很多比其它娱乐、艺术更强的体验,比如参与一场战争、和巨大的怪物搏斗等等,可以说这是游戏最重要的性质。
虚拟环境
以前给过一个对游戏的定义,不过在这里调整一下:设计者有意识设计的以更低成本获得预料之外的好体验的虚拟环境。
这是从设计者角度给的定义,这里独特的地方在于“虚拟环境”,游戏是目前唯一能低成本虚拟一个完整世界观的艺术形式。
此外不要小看“低成本”这件事,低成本有三个解释:玩家掌握成本低、玩家付费成本低、开发商成本低。
成本足够低是让游戏从各个娱乐产业中占据优势的关键,游戏行业发展到一定程度甚至会冲击其它行业,如电影院、旅游、游乐场。
游戏可以更低成本做到真实世界做不到的事。目前已经在电影、动画行业看到游戏引擎的身影,部分“数字孪生”产品就是通过类似游戏引擎的软件制作出来的。
“虚拟”这一性质衍生出来的性质就是高自由度,设计者可以无视现实限制做各种设计。