文 | 李国旗
来源 | 游戏日报
自2014年开始,data.ai年度发行商52强的名单上,就一直都有IGG的位置。
IGG是当之无愧的“出海老兵”,出海游戏公司列传栏目前面五期所谈到的团队,即便最早的智明星通,出海时间也要比它晚两年。
靠着《城堡争霸》与《王国纪元》两款明星产品,IGG曾被部分从业者评价为“最没有压力”的公司。但随着《王国纪元》收入的下滑,加上一直没有足够优秀的新产品替代,IGG正面临不得不进入冲刺阶段的环境。这段时间的它,也变得低调了许多。
不久前,笔者在游戏日报视频号和读者朋友交流了这家公司的现状,并进行了重新梳理。本期出海游戏公司列传栏目,我们就来拆解下这位“老选手”的团队与后续发展。
哪些人、哪些产品成就了IGG的业务?
2015年IGG上市后,高管每年的薪酬就公布了出来,在其中有一栏“酌定花红”,可以理解为“绩效奖金”,对应的数据也是公司对高管产生价值判断的。再结合IGG本身的发展历史,就能推测出是谁做了那些成就IGG的事。
1、初始积累
关键人物:蔡宗建(现任CEO)、陈智祥
IGG初期主要做国内网游代理出海业务。虽然选择海外市场是因为“没钱”,但不能忽略他们代理的多为已在本地有成绩的产品,能拿下代理权,背后原因既有开发商不介意“多赚份钱”,也有蔡宗建创立17173以及766(均为游戏门户网站)积累出的人脉资源。
这个时代的另一个重要人物是陈智祥,在2015年财报中,能看到他参与创办了IGG集团,之后是一直到2009年中都在担任IGG首席运营官,负责海外推广等工作。2009年新加坡总部成立后,陈智祥担任IGG Singapore总裁,负责扩大集团在东南亚的业务。
那时IGG在欧美市场表现一般,主要的海外营收就来自于东南亚,由此可见陈智祥在IGG初期发展中的重要性。
(2010年后IGG抓住了Facebook的机会,集团重点开始有所偏移,陈智祥在后面转为负责IGG在中国的业务发展,但在《王国纪元》出现前一直没什么成绩。2016年开始,陈智祥就再没有被IGG财报列入高级管理层了。)
2、转向手游领域
关键人物:许元(现任COO)
IGG成为出海“大厂”的转折点是2013年接连推出《城堡争霸》以及《领主之战》,前者推出的前几年基本保持了年收入过亿美元的水平。IGG营收与净利润因此暴涨。
带动IGG将战略重点转向手游领域的就是许元。
据福布斯中国报道,“许元在硅谷看到了手游市场的潜力,然后召开会议,花了两天时间来说服蔡宗建、另外两名联合创始人以及主要投资者。之后就是IGG两百多人接受再培训,每天工作14个小时开发出了《城堡争霸》。”
虽然拍板做出转向决定的肯定是蔡宗建,但带来了这个机会,以及抓住了这个机会的是许元。我们可以从2015年的高管薪酬来进行反向推测,这一年许元的“酌定花红”是蔡宗建的6倍,考虑到前面几年IGG并没有重点新动态,受手游产品营收增长的影响是较大的。
3、投资《王国纪元》研发团队
关键人物:疑蔡宗建
谈及IGG,很多人都会提到这家公司储备资金“很足”,而这正是在2016年上线的《王国纪元》带来的底气。游戏日报统计了IGG在财报中公开的数据,到2022年的7年内,《王国纪元》的累计收入已超240亿人民币。
研发出《王国纪元》的并非福建天盟数码,而是台北艾巨公司。关于IGG与台北艾巨公司的关系并无准确说法,有报道称双方签订了长期的合作研发计划。
那么是谁主导实现了这个投资?
有人会想到在2014年加入IGG,负责对外投资以及内部孵化项目的陈丰。但游戏日报研究后发现并不准确,2015年-2018年期间陈丰的“酌定花红”都极低(可理解为并没有为集团带来巨大效益),反观蔡宗建在2016、2017和2018年的“酌定花红”是所有高管最高值。
蔡宗建可能主导了该投资还有另外一个背景,台北艾巨公司的团队出自于中华网龙(《金庸群侠传》的开发商),而IGG早期代理发行阶段就与中华网龙有过合作交流。
到今年为止,IGG已有17年历史,核心业务节点主要就是这三个。投资也是IGG在重点布局的方向,但之前投资的20多家联运与合营公司,都未被列入重大事项。陈丰主导投资的TapTap,曾给IGG带来一些收益,只是远比不上游戏业务的体量。
(其他高管:池元-联合创始人之一,早期曾负责集团游戏研发,或因年龄问题较早退出实际工作成为了非执行董事;张竑-CTO、沈洁蕾-CFO,两人的“酌定花红”都维持在较高水平,主要是技术和财务方面)
“老将江湖”成特色,IGG的反互联网画风与网龙背景
除了财报公布的高管外,游戏日报从公开渠道整理了一些IGG相关人员履历,包括总监以上级别的中高层,以及研发方面的核心人员。从中可以发现两个特点:
1、 “老龄化”(指在IGG的工作时长)严重
表格统计中,在职者5年以下资历的数量极少,10年甚至15年的占比极大。
这显然不符合常规互联网企业的画风。核心人员是早期陪着公司成长起来的并不奇怪,上期写到的莉莉丝也是如此,但IGG发展17年后管理层“基本只有老将”,却透露出了晋升成长方面问题。而且能在一家企业一直待下去的老牌游戏制作人,往往是拿出过重点产品的,或是持续在做一个系列的产品,IGG的情况也有些不太对口。
2、转型期较多的核心人才来自网龙
蔡宗建、池元、陈丰三人都是出自网龙,陈丰在网龙期间也是主要负责投资领域,而在这个表格上,能找到在IGG前就业履历的,不少都跟网龙挂着点关系。这些人一部分在2012年左右加入做页游,另一部分是在2014年左右加入做手游。
换句话来说,这些人基本都和蔡宗建“挂着点关系”。
对于蔡宗建的业务能力,业界的评价多是有前瞻性、有钻研精神,但性格方面,员工和外界的评价多是佛系、随和,这导致其管理整个公司难免缺乏“狼性”。再对应大都是一起打拼功臣的团队,可能狠不下心,就出现了外界质疑的“拖延问题”。
因为拿不出新的重点产品,有危机意识的IGG高层是比较关注这个问题的。
雪球上具有一定知名度的“小小岩石兄”曾发布过2019年与IGG COO许元的交流谈话。许元提到那个时间他们就已经在通过一些制度的调整,来改变制作团队拖延拿不出结果的问题。甚至许元的表弟曾在IGG加拿大负责的某团队被裁,也是这个制度落实后出现的。
这个制度确实在一段时间内推动了IGG的变化,2019年他们有大量的新动作,包括10余款新产品上线,也包括在投资方面连续选中20余家公司。从许元所说的调整来看,能决定“项目上不上”的项目管理部,或许也是在这之后有了更大的权力。
但IGG的“老将”积累太久了,这个制度仍旧做不到快速换血,IGG大概也担心体系崩盘,不敢去做大调整。所以之后的两年我们看到了一种新的思路:用招人来提升年轻员工的比例。2019年1587人的IGG,在2021年扩充到了3101人,到去年裁员潮才减到了2500。
这改变策略短期成效不是很明显。
有离职IGG员工表示,整个公司还是中层混乱状态,高层想推动的竞争体系落实不下去,不适合想要做出成绩的优秀新员工。也有员工表示,内部的氛围还是很开心的,自己选择离开是因为没什么负担了,想出去闯一闯。从中可以看到,他们会认为IGG不适合“成长”。
IGG如今是否有了一些新的调整思路,暂不可知。但笔者的观点是,想要在市场上有更好的突破,IGG只有两种选择:改变,或者是碰运气。
(IGG的两款新品DLS与维京崛起目前关注度比较高,有人会认为它们将成为营收爆发点。笔者的观点是,可以眺望下《城堡争霸》,但不太可能成为新的《王国纪元》。2022年财报中营收1.7亿的《Mythic Heroes》,如今韩国iOS畅销榜已经看不到了。)
扩展阅读:
蔡宗建被一些同事评价为“神奇的人”,因为做什么都会成功,这不只包括事业,他的妻子陈凯也被称为17173四大美女之一。但IGG的出现算是“失败后的产物”,主要原因是网龙卖掉了17173,据传当时蔡宗建对此很抗拒,但并没有决定权。
IGG的两个创始人蔡宗建与池元都是福州大学毕业,但两者差了很多年,所以IGG不像莉莉丝那样具有明显的单学校属性。当然,由于福建本地的头部游戏公司并不多,IGG还是揽获了大量福建本地人才。
IGG曾成立阿语事业部来探索中东市场,据传是因为“眼红”龙腾简合《苏丹的复仇》在中东的表现,希望也能分一杯羹。这背后或许也有“人的原因”——《苏丹的复仇》制作人黄琮楠加入龙腾简合之前,就在IGG《城堡争霸》项目担任主数值策划,相当于IGG眼睁睁损失了一个新爆款。而在IGG没做出亮眼成绩的阿语事业部,如今核心团队也离开了(原IGG阿语事业部总监唐晖离职后创立了4xFun Games),还拿到了梦加网络领投的千万级融资,也是在做SLG产品,不知道未来会不会成为IGG的另一个遗憾。
附IGG发展历程时间线(熟悉的朋友可以跳过不看)
IGG成立于2006年,由蔡宗建、池元、陈智祥联合创立,前两人毕业于福州大学,曾在网龙共事,陈智祥则是从搜狐离职加入团队。
最初的4年,IGG主要业务方向为代理国内网游产品,向海外市场发行。虽然数据上远远无法和现在比,但在那个时代单产品月入200万美元,已经是能拿得出手来讲的成绩了(09年IGG已开始在国内宣传公司)。
当然,跟国内那些网游巨头来比,彼时的IGG只能算“一家小公司”。
根据IGG首席运营官许元所言,他们最初走向海外是因为“没钱”。所以在“有了钱”之后,IGG曾想回到国内市场做产品发行,但结果并不理想。
2010年是IGG的首次转折,和FunPlus一样,他们抓住了FaceBook的机会,开始做大量的休闲社交网页游戏,这时候也接触了手游,但只简单做了少量棋牌产品。这段经历虽然没让IGG“崛起”,但也给他们再次积累了资金,迎来了手游时代。
2012年,COO许元提出了战略重心转向手游的建议,蔡宗建拍板决定。
2013年初,IGG就拿出了他们的首个爆款《城堡争霸》,到第2年的时候,这款产品的月流水已经达到千万美元级别。
2015年,IGG在港交所上市。公司资料展示了2012年-2014年他们收入与利润的飞速提升,从年入4000万美元暴涨到了年入2亿美元,归股净利润也达到了6600万美元。不过《城堡争霸》增长基本见顶,2015年对比2014,收入提升并不明显且利润有所下滑。
2016年,IGG投资的台北艾巨公司研发出了《王国纪元》,把IGG带入了“躺着赚钱”的时代。在之后的7年里给IGG赚了超240亿人民币。
2017、2018这两年,IGG的主要新品《糖果消除大师》《王者决断》《征服时代》,但这些游戏并没有太好的营收表现。2019年IGG一年上了10余款产品,也没有收获一个爆款。
2020年开始,IGG就已经基本不谈新品布局了,只提到了走欧美风的女性向新游《时光公主》,这款游戏在2020年6月上线,2020年底开始大推,2021年初月流水接近2000万。《时光公主》一度被视为有可能成为《王国纪元》替代品,但后续提升却不明显。
最新的2022年财报显示,《城堡争霸》年收入近1.2亿、《Mythic Heroes》年收入约1.7亿、《时光公主》年收入近1.9亿,《王国纪元》年收入约33亿(占比80%)。
在电话财报会议上,IGG的首席运营官许元提到了两款新产品《Doomsday:Last Survivors》以及《维京崛起》,是给公司未来营收带来增长的重点。
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