来源:独立出海联合体
2020年3月,网易代理游戏发行部在上海建立,带着全球化的发行视角,找到了很多网易过往在海外未有尝试的赛道并合作开发产品,而其中由点触科技研发的历史养成类游戏《Vikingard》就是面向海外市场的先行者。
去年年初,《Vikingard》在以欧美为核心的海外地区上线,凭借北欧文化维京题材、突出的视听体验以及扎实的玩法,在上线的一年多时间里,游戏长期稳定在德国、法国、意大利等欧美地区畅销榜前百名以内。
在持续运营期间,产品一直用“快速小跑”的方式,以周为单位,长期高频率的进行迭代,而在产品调优的同时,发行也在频繁进行各种增量的探索。比如他们与题材契合度极高、被美国History频道多次预定的美剧《Vikings(维京传奇)》联动,带入影视角色的同时,拓展更地道的维京元素。通过跨界联动吸引了不少欧美用户关注,不仅大幅降低了获量成本,产品的流水也取得有效突破。
《vikingard》与电视剧《vikings》联动
前段时间,独联体与网易游戏发行副总裁,也是网易代理游戏发行部负责人向浪聊了聊。采访中,向浪拆解了《Vikingard》的出海本地化与长线运营历程,分享了对欧美用户的理解。而另一方面,网易代理游戏发行部建立已有三年,因此独联体也请他讲了讲面向海外市场的认知与感受。
网易游戏发行副总裁
Battle&KK事业部总裁
向浪
下为对话实录:
01、以“周”为频率打配合,多维提升游戏体验
独联体:我们知道早在《Vikingard》项目立项时,网易与点触就开始合作了,能聊聊团队确立“维京文化”方向的过程吗?
向 浪:背靠网易内部完整的立项流程,通过详细的市场数据调研,我们筛选出了已被市场验证过的题材,再反向避开一些太热门的方向,选择3-4个相对蓝海的题材方向与点触沟通,参考研发团队的兴趣度。
正因为游戏是技术与艺术结合的产物,要求我们在立项时不能完全遵从数据得出定论,也不能抛下数据,盲目地确立方向。因此我们筛选出了几个双方都认同的方向,进行吸量测试及三方问卷、定性访谈等深度用户调研。
在用户调研过程中,我们也结合玩法内容、目标用户,对题材选择进行了多次测试与思考。比如,2015年来,随着点触推出多款优秀的产品,历史养成游戏赛道也迅速成熟。在此基础上,游戏玩法要如何变化?通过产品内容,我们要如何平衡与定位目标用户?
在最早期考虑题材时,我们将产品定位到男性目标用户上,但通过对题材过往文化产品沉淀用户的了解,我们认为部分题材所积累的用户盘会有些硬核。但反观维京文化,它过往影视、主机游戏等文化作品所沉淀的用户群体、未来可能扩展的用户群体,以及题材吸量效果、获客成本,都是比较符合我们预期的。因此最终我们将题材方向聚焦在了维京之上。
《vikingard》
总体来讲,作为首款合作的产品,《Vikingard》的立项的确经历了一个相当严谨的流程,但并非我们的上限。如果我们与点触再度合作,会继续考虑再度突破。
独联体:从用户需求和偏好来看,《Vikingard》欧洲地区用户表现是怎样的?
向 浪:欧洲用户地方文化认同感非常强。举个例子,在国内,我们对“国王”的英语释义可能是“King”或“Emperor”,但我们采用了北欧文化体系中,古诺尔斯语中一个特别的词“Konungr”。类似细节,在本地化中涉及很多方面,我们做了很多游戏概念设定,这对我们打磨产品的确是一种挑战。但这也说明,历史养成类游戏并非简单用一套成熟的数值框架、换个题材就可以了。
《Vikingard》中设计了战宠、王妃等符合维京时代背景的玩法设定
独联体:面向维京文化,这样极有欧洲本土风格的题材,你们是如何与点触分工,将内容做得更符合本土用户喜好的?
向 浪:我们的分工非常明确,产品开发交给我们的合作伙伴点触,我们非常信任点触及《Vikingard》的研发团队。而我们扮演的则是在产品每个研发阶段,背靠网易自身的项目管理流程和经验,向研发团队提供一些参考与建议,比如多版本开发、双线开发的累积等等。此外在周版本或其他明确的版本节点时,我们也会具体结合品牌联动等活动,提出明确的需求建议。
当然,作为网易与点触首个合作项目,《Vikingard》的研发过程自然是两个公司磨合的过程,但合作下来,大家更像一个虚拟的整体。比如你能看到,在双方合力下,我们开拓了美术、音乐研发管线,提升了游戏所能呈现的品质。
《Vikingard》于古时北欧人冬季传统节日尤尔节(Yule)的庆祝活动
独联体:的确,从《Vikingard》上我们看到了超出同类产品的品质。这里您能以版本开发为例聊聊,基于过往积累,在研发阶段双方是如何打配合的?
向 浪:举个例子,在项目初期,基于点触的优势,《Vikingard》采用了偏密集型开发的形式,会在集中开发后将版本成品分享给我们。但为了聚双方之力把产品做得更好,后来我们以“周”为节点,并基于此来沟通与调整。站在发行的角度,我们会结合重要节点、用户需求、运营节奏、效果广告等等维度,综合提出一些建议,也是在此基础上我们建立了一套高效的沟通流程。
正如刚刚提到的,围绕一个品牌联动活动,我们可能会拆为三期内容去做,发行团队快速提出定制化的版本内容需求,研发团队会快速响应并完成内容。但涉及到产品本身底层的框架,我们会尽可能的减少干扰研发团队。
除了周会外,每个月我们也会有一次当面沟通的会议,沟通长期的规划及需要解决的问题。目前我们已经将未来三个季度左右的内容都规划好了,虽然中间可能也会有变化,但大家心中都有一个作战地图,达成了的共识。
其实在产品上线三个月后,我们也遇到了一些挑战。因为玩家对内容的消耗超过了我们的预期,在长草期,产品的留存率和流水表现短期内均有所下滑。但潘总(点触科技CEO潘文飞)快速抽调内部研发人力,建立了一个大概十人左右的敏捷开发团队,快速调整与解决了内容生产问题,让产品成绩逐渐逆势上扬。
独联体:为了提升产品品质,我们为研发团队提供了哪些维度的资源?
向 浪:首先集中在美术、音乐等方面的产品包装上。美术角度看,过往网易在美术标准和生产管线上做了很多积累,我们也想共享更多这里的经验,支持我们的合作伙伴,共同把产品做好。与此同时,游戏本身是一个综合性的内容,音乐展现也同样非常重要,甚至能改变一款游戏的整体氛围。
《Vikingard》的音乐制作团队非常豪华,其中《正义联盟》的知名作曲Tom Holkenborg为游戏制作了主题曲、《维京传奇》金牌作曲Trevor Morris为游戏进行配乐
事实上产品的整体包装,不仅是历史养成品类用户对游戏体验的要求,更影响着一款产品内容的上限。《Vikingard》的题材虽然突出,但它也是一款没有自带IP光环的新品。而相关题材的作品跨界联动,很可能会加深产品本地化程度,让当地玩家觉得游戏“味道对了”。但在此之前,联动方也有合作标准,对游戏品质有所要求。
某种程度上,现阶段《Vikingard》与《Vikings(维京传奇)》的成功合作,获得版权方对于我们的认可,也是一种对游戏品质的验证。
《Vikingard》已与由美国History频道多次预定、高分美剧《维京传奇》进行联动
独联体:高品质的美术与音频的落地需要很多资源的协作。在内部与外部,网易海外发行部门是如何寻找确定、协调、统筹这些资源的?
向 浪:除了海外发行团队以外,还有网易的本地化团队、数据分析团队、商务团队共同协同。总体上看,这种支持覆盖了产品立项、研发、测试、上线、运营的五个阶段。
其中有一些支持更加前置,比如本地化团队对产品做了地道、生动的多语言翻译,美术与音频组将高品质美术与音频的外包工作落地,商务团队为IP联动提供了很多支持。
同时也有一些支持则是游戏上线后,随着与研发高频率地沟通,快速发现问题、解决问题。比如数据团队会从长线、更多的数据样本量帮助我们横向对比很多产品,就像有面镜子来剖析问题。
02、跨界实则是产品本地化建立用户归属感的重要一环
独联体:提到联动,《Vikingard》与《维京传奇》的内容契合度非常高。而其实从过往采访来看,其实您很早就关注这部作品了,从效果来看是怎样的?
向 浪:的确,这次联动我们提前1年,甚至更早就开始筹备了,所以联动的准备周期也很长,实际上联动的效果的确非常好,对产品的影响也比较深远。
在首个联动周期里,我们争取到了渠道推荐,提高了自然量的占比,进而降低了30%的获量成本,联动周期内的流水也增加了45%以上,这些成绩不仅达到了我们的预期,甚至也超出了我们的预期。
通过联动获取的自然量,对建立整个游戏生态都是一个非常好的帮助。比如将IP中深入人心的角色、维京元素植入游戏当中,也会让玩家对游戏更有信心与归属感。
这些,都让我们再度验证,用这样长的准备周期、精力去做品牌联动是对的。《Vikingard》在今年3月、7月与《维京传奇》又开展了两次联动,吸取了第一次的经验之后,我们和研发尝试了新的活动内容投放方式,也将传统的角色一次性收集变成了更RPG化长线的角色养成玩法。
从收益上来看,打破了多次联动效益逐步递减的传统,二、三期联动期间,不仅创造了上线以来获量成本历史新低,也通过网易所擅长的整合营销带来超过50%的自然量占比,这个比例在历史养成品类是比较难得一见的。因此,作为一款运营1年以上的“老”产品,项目的DAU和流水规模仍然能够不断突破新的峰值。联动效应也助力产品刷新了各地区畅销榜的最高排行,其中美国iOS畅销榜多次进入前150,德、法、英、中东海湾六国等区域也刷新了历史最高排名,大部分核心区域稳定在iOS畅销榜前50一周以上。
今年3月《Vikingard》与《维京传奇》展开第二阶段联动
独联体:《Vikingard》与《维京传奇》进行了多阶段合作。而在合作过程中,您认为要做好什么是比较重要的?
向 浪:做联动设计时,我认为首先要考虑到拓展用户的门槛。
维京是一个已存在的题材,需要符合历史设定,不能天马行空地做变化。但参考高口碑的《维京传奇》,它在内容设定上做了合理的影视化处理。通过联动,我们将这种设定融入游戏,让内容有了全新的体验。
而站在联动作品粉丝的角度看,《Vikingard》毕竟是一个陌生的作品,很多人可能是第一次接触游戏,因此兼顾现有用户的同时,首先要设计一些免费或低门槛就能获取的角色,把联动内容当成扩展用户、拉新的抓手,而非纯粹聚焦于提高收入。
第二,联动节奏也很重要。虽然众所周知联动对产品有帮助,网易本身也在产品联动上有多资源和经验,但我们自己依旧会控制联动的节奏。这就相当于,我们吃一顿饕餮大餐感觉不错,但如果天天吃也会疲惫。同时,我们也要尊重研发团队自身内容产出,研发新玩法或新系统的节奏。这就要求着发行以“年”为维度,来把控联动的次数、内容,这是一个合格的发行团队要具备的意识。
独联体:具体团队是如何把握联动次数与节点的?
向 浪:以与《维京传奇》联动为例,因为联动内容比较多,我们大概会以“季度”为一个阶段,展开3期联动,按时间计算能覆盖到2023年的暑假。但在这之后,考虑到西方本身有很多节日,我们可能会调整为以每半年为一个阶段,进行更多联动,错开这些本身具有当地浓厚文化与用户认同感的节点。
独联体:同题材头部IP、多阶段游戏内外的联动,都让这次联动有了足够强的特殊性。未来在产品联动上,你们选择合作对象的标准将是怎样的?
向 浪:事实上,我们不会将IP的影响力作为联动的绝对标准,这仅是标准之一,而更重要的考量是IP与游戏的契合度。
历史养成与MOBA、射击等高DAU、低ARPU的品类不同,对于这些品类而言IP认知度比较重要,可能百万用户里,需要70%用户都听说过这个IP。但对于《Vikingard》这样,题材较为垂直的历史养成类游戏,怎样能将真正喜欢这类题材的用户吸引到游戏中,是选择联动对象时非常关键的问题。所以我认为对于历史养成类游戏而言,IP契合度的重要性可能要比IP认知度更高。
03、长线运营中有效提供内容相当重要
独联体:从目前的情况看,产品大概覆盖到了怎样的用户圈层?
向 浪:以欧美用户为主。细分下来,在产品首发阶段我们的感知是美国是一个相对慢热的市场,反而产品在德国、法国、意大利等欧洲国家在初期获得了较高的流水。
此外,西欧和东欧用户习惯也有所差异。西欧用户相对除俄罗斯外的东欧用户,ARPU值会高一些。俄罗斯及亚洲地区也是我们计划上线的区域。尤其是俄罗斯地区,从我们此前的测试表现来看,产品的回收表现会更高于其他欧洲国家。
独联体:所以《Vikingard》的产品发行策略是先在主力地区上线,再逐步增加发行地区?我们内部是如何制定产品的出海优先级的?
向 浪:是的,这也是出于历史养成类游戏内容要求的结果。正因北美、东欧、西欧、中东等不同地区都有所差异,我们会借助点触此前同类产品的经验,根据soft lunch等产品表现、累积的数据,区分T1、T2、T3等区域,综合判定产品上线的优先级。其实我们为俄罗斯准备了很多“子弹”,虽然现在还没有打出去,但我们相信这个市场是要去做的。
不仅产品上线地区,在资源投入上,分配比例也是不同的。比如,如果某个区域可能在一个阶段表现非常好,我们也会追加投入,但如果有些区域没有达到预期,我们也可能暂缓投入。
总体上,我们相信市场机会一直存在,但什么时候“进攻”,哪些区域可能是直接进攻、哪些区域是迂回进攻,这其中就涉及到很多微操战术,所以网易自己的发行团队与UA的中台部门沟通是实时的。
独联体:但过往我们了解到似乎西欧地区玩家比较慢热,我们如何做到走近他们?
向 浪:首先这肯定是因为当地用户对游戏题材比较感兴趣,虽然维京是北欧的文化,但在整个欧洲地区都有较高的接受度。虽然这些地区用户可能对玩法是慢热的,但具体到某款产品还是会筛选用户。历史养成类产品往往可能留存相比其他RPG游戏会低一点,但是通过用户筛选,我们会找到核心的用户群,用垂直的题材去做用户的深耕,如果服务得好,他们会能陪伴你很久。
独联体:当时产品测试的频率大概是怎样的?
向 浪:一般欧洲,包括北美用户不太喜欢删档测试,更多在版本ready的情况下,我们会有一个比较长周期的soft launch。比如《Vikingard》的soft launch持续了差不多9个月,前期在调留存,后期在调付费。
独联体:结合我们对产品内容、目标市场用户的深入了解,在维京题材的基础上,团队是如何挖掘产品长板,挖掘游戏“卖点”的?
向 浪:从网易端游起,我们就会去做概念的设定。比如我们会测试用户对哪些游戏内容兴趣更高?例如游戏内战宠玩法、王妃设定等等,我们会围绕这些概念设计素材。对于很注重题材的这类游戏而言,某种程度用户获得的心流与看一部电影、读一本小说类似,比较直观的数值反馈让我们发现,玩家在某个关键情节中觉得自己的投入很爽快。正是因此,我们思考是否要从视频素材上传递这些概念。
独联体:素材设计具体的思路或者倾向是怎样的?
向 浪:在素材设计上,我们希望还原维京题材的氛围,突出史诗感,自然更注重写实感,同时也突出游戏美术、音乐的质感,首先服务好核心用户。
《Vikingard》图片素材
在增量阶段,泛用户对游戏的真实性要求没有那么高,反而他们会基于原有题材,加入一些幻想需求。比如游戏是否有宠物系统?北极熊能否和我一起战斗?所以在这方面的思路,其实与做联动的思路保持一致,源于生活、高于生活。
在内部,我们也会有定期的素材研讨会。比如,将KOL内容设计为素材的事,大家都在做,但对于《Vikingard》来讲,如何把素材做的有趣很重要。我们也会找几个外部团队来提案、制作,最终通过点击率、转化用户质量筛选出最优选,设定这种后期的考核机制没问题,但早期的创意发散也很重要。
此外,我个人认为,海外主播的系统也很完善,那么我们是否可以与他们取得长期合作,让他们喜欢上《Vikingard》,这件事情是要去继续思考的。
独联体:历史养成游戏的策略玩法,的确让它和其他游戏与KOL合作的形式上不太一样。
向 浪:对,我们不可能给游戏主播下单,这是没有意义的。如果举例来说,目前更多的尝试是在不违和的前提下,可以将他的个人形象植入到游戏中去。所以这件事更类似于发行侧的定制项目,如何将合作做好,这是整个团队要去研究的课题。
独联体:这要形成一些更爆炸的效果,比如病毒式营销,您认为有多难?
向 浪:不要依赖后端它的传播量有多大。两者本身如果是契合的,哪怕一位KOL只有5万粉丝,他的粉丝能转化过来10%,我认为也是一种成功。你可以把这种合作理解成一个小型的IP联动,还有点像页游时代,当时有很多主播开服,这种方式更为适合欧美买量的产品去尝试。
独联体:整体来看,效果广告与品牌营销的投入比重是怎样的?
向 浪:差不多为9:1。欧美的发行渠道已经非常成熟,通过大数据,他们非常知道你想要的目标用户是怎样的,但这不代表不需要品牌营销。同时,虽然整体的投入比重大概如此,但实际上并不代表用户来源也是这样的比重,其原因更是品效结合后的结果。
独联体:另一方面能感觉到我们对海外社群运营非常重视,facebook等平台用户保持一定的讨论度。那么社群运营上都在重视做哪些事?对社群运营团队的要求是怎样的?
向 浪:最简单的要求其实是快速反馈。当很多玩家今天的反馈,明天就收到反馈了,他们就会认可产品背后的研发团队。欧美玩家相处下来比较务实,宽容度也会很高。但如果问题处理得不好,就会有很强的运营风险。
而在社群运营,解决问题的过程中,我们不只要解决问题本身,还要懂得本土用户提出问题背后的用意,比如游戏内容是否地道?是否符合当地玩家的习惯?更要学会举一反三、反思总结。
事实上,即便我们非常了解欧美市场,但社群运营工作也不能是机械化的处理,它不在末端,更不是售后,而是一件非常前线的事,它可能是玩家沟通的起点,可能会影响下个版本的内容开发。
这也考验社群团队工作的主动性,社群不是简单的客服工作,它联系到内容生产的上下游,我们应该建立一个比较联动的机制。
在Facebook,玩家的问题客服会迅速回复,而自测试面世以来的两年里,《Vikingard》关注用户正稳步增长
独联体:虽然《Vikingard》已经于海外部分市场上线了一段时间,但对于历史养成这个品类产品而言,它还有很长的路要走。在您看来,要做好长线区域化运营,您认为关键是什么?
向 浪:首先是能有效地提供内容。历史养成类游戏是个消耗内容,非机制型的产品,我们要自己领悟规则,自己去创造内容。今年我们做了加法,也做了减法,两种思路都起到了一些作用,而未来我们也要不断为用户提供更好的内容。
第二,正如刚刚谈及的,《Vikingard》还有很多没有拓展的区域,怎样进入这些市场,把这些区域的用户服务好,可能是未来游戏的下个增长点。
第三,通过联动也好,特殊节点也好,我们想一步一脚印,做好基础工作,逐步把它的盘子往外扩。这其实是非常重要的一件事情,如果慢慢做久了,就会出现品牌效应,当玩家想玩维京题材的游戏时,第一反应就是《Vikingard》。
04、三年再出发,聚焦欧美地区探索可复制的更多模式
独联体:刚刚谈及了很多与点触的沟通与合作,能看出来整体是非常默契的。但在行业中,往往研发和发行沟通其实是一个比较难的问题,你们与点触双方是如何建立信任的?
向 浪:我觉得首先它是个定制项目,这意味着天生我们便不存在一些根源上,比如对于题材、玩法选择的分歧。大家更多处于共同研发的一种状态,每个节点大家合作得都很紧密。
第二,也是最核心的是,一个层级要有顺畅的沟通。比如说我与潘总每个季度都会碰几次面,大家去聊项目未来的发展。当然这种沟通并非是非常功利的,而是更实际地讨论往哪些新方向投入资源,让产品呈现更好的效果。
不仅是我们,双方团队成员的沟通也是非常顺畅的,大家共同讨论产品要怎么样,这也是网易的做事风格,大家都更真诚,也更务实地发现问题、解决问题。
独联体:在选择合作团队时,你们更看重研发团队的哪些能力?
向 浪:我想先强调一下,关于出海这件事,我们很愿意与的合作伙伴,用定制开发的方式出海。一方面,不同于三、五年前,定制开发的风险很大,强强联合常能增加产品成功率;另一方面,尤其在欧美地区,大家都在一个开阔的市场竞争。这种情况下,研发与发行真的可以好好坐下来聊一聊,我们去切哪块蛋糕、去做怎样的产品规划,哪怕聊到最后没有执行项目,但怀着学习的心态,大家互相聊聊,交换下认知也是可贵的。
对于游戏出海,我认为没有永远的成功者,但我们依然想去探索一些可以复制的模式。在出海定制这件事情上,网易有很好的生态与资金资源、有非常优秀的团队愿意去拼、去思考,欢迎有相同价值关键的团队与我们共同合作。
独联体:您反复提到了相同的价值观,这让我们在选择合作伙伴上更重视什么?
向 浪:研发是一项考验累积的工作,比如我们了解的点触,他们在十年内做出了五款流水过亿的产品,产品成功率非常高。正因为网易是一家内容型,而非平台型的公司,我们同样也追求成功率。理论上在立项时,我们希望每款产品都能获得成功。
当然,不能忽视的是,游戏行业的成功率本来就是偏低的,因此我们还是希望合作伙伴在过往有较多的积累。此外,欧美地区是我们今年比较重视的地区,策略、模拟经营也是我们比较重视的赛道。
独联体:您能先谈谈对历史养成赛道海外趋势的理解是怎样的?历史养成类题材突破口是什么?
向 浪:我们从两个概念来看这个问题,首先从发行侧来看,我认为首先要去解决的就是前端进量成本的问题。因为历史养成类游戏本身的底层模型与LTV非常成熟,要想将其LTV提高一倍,或者50%-60%都很难。如果我们要在前端用一半的成本精准找到用户,那么好的立项、题材概念相对比较重要,它能让我们抓住买量红利。
另一方面,在历史养成类的差异化,或者说创新方向的探索上,品类融合也是我们正在探讨和研究的方向之一。
举个例子,现阶段我们看到SLG的牌桌上有很多玩家,大家通过尝试,把SLG融合三消的玩法探索出来,市面上出现了一些爆款作品,这证实了品类融合是值得大家去探索的。但对于历史养成赛道来说,牌桌上的玩家还不算多,对于这个赛道是否会与其他品类玩法产生新的化学反应,大家都在探索,更多的玩家是针对投放素材,加入一些差异化的小玩法。但我认为,品类融合这件事未来肯定是有空间的。
独联体:但自研公司越来越闭环,到了海外发行上,大家拿产品、投资团队的竞争也很激烈。你们的优势是什么?
向 浪:这里我想引用罗素的一句话,“参差多态乃是幸福的本源。”游戏行业本身就包含多样的游戏品类、不同风格的公司与企业,不同群体玩家的喜好、需求也各不相同,这并不冲突,但关键是要在不同阶段找到自己的定位。
比如现在这个阶段,我们会看很多赛道和产品,但过程中我们对自己的要求是,每个决策都要有依据,不能“拍脑袋”做决定。正因为整个市场在变化,决策的逻辑不可能一成不变,定期改变赛道规划策略、定期聚焦不同赛道已经成为常态。
我记得在去年采访中,我说过做发行得坚持去做,今天我还是这样认为。可能大家认为研发团队更容易有所积累,但实则坚持做发行也会有所积累,虽然没有内容、产品那样具象化,但通过不断交学费,我们也在积累经验值,而这就是我们的优势。
独联体:谈到决策,这指的是您此前提到的“虚拟核心团队决策机制”?
向 浪:是的,我们团队在决策上很少出现一言堂,多数会听过大家意见后给以建议,这种好处是能发挥团队每个成员的优势。当然,很多时候团队中也会出现希望尝试不同方向的声音。但也正是因为这样,通过过去三年周期的积累,我们对市面上的各类赛道、合作伙伴们都有比较深的了解。
独联体:如果将过去三年作为一个周期,团队的在产品上、心态上分别的收获是什么?
向 浪:对于《Vikingard》的团队而言,他们面向海外市场的整合营销能力、运营活动设计能力都得到了很快的提升。而对于整个海外发行团队而言,我们的认知在不断刷新,尤其是对能在海外市场有高成功率的产品建立起更清晰的认知。
事实上,海外发行经验不能依靠想象,更多还是需要实战,要真正去“打仗”。我们不能只用“徐州会战”的兵力去打“世界大战”。而过去近三年,我们做的正是面向海外更新认知的事。这个过程中,集团给了我们很多支持,让我们试错、寻找定位,而现在正是我们的一个“再出发”的阶段。目前团队已经有了不错的产品储备,也有一些新方向的立项,相信未来会越来越好。
独联体:提到更新认知,其中最让您感受到挑战的认知是什么?
向 浪:首先是二次元产品“太卷了”。不仅在国内,二次元产品成功的标准在海外也变高了。其次是市场对发行团队的要求变高了。过往我们会看到一些小而美的团队,通过绑定某个研发团队、做好后端发行来博取更多机会,这没问题。但当船越来越大时,考验发行的就是同时看上限与下限了。
独联体:其实做海外发行更卷些?
向 浪:对。过往可能大家会有一种认知,国内的玩家在产品审美、要求上会更高,海外市场可能相对好做些,过往很多出海产品也展现出了极高的产品流水。
但实际上,多数产品能实现极高的流水,背后其实也付出了极高的投入。反过来想,在国内大家有安卓渠道、有很多媒体资源,这能带来很多免费的自然量。相对而言,我们把内容做好的前提下,冷启动成本是比较低的。但到了海外,就是实打实地拼资金、拼投入了。所以在这一点上,出海并没有大家想象的那么简单。
独联体:如何理解您提到的“上限”与“下限”?作为全球化的发行团队,要积累和沉淀哪些方面的实力?
向 浪:不论做产品代理,还是产品定制,首先对赛道、合作方的产品判断很重要。
第二,产品力要比较强。这里的“产品力”指的是在双方团队,都需要具备产品调优的能力。特别是面向商业化产品,不只要求研发团队有很强的能力,发行团队的能力一样要强。
第三就是发行的各项能力了。发行的能力很难具象化,但假设在《Vikingard》去年9月没有上线联动内容,没在长草期对内容做补充,可能在那个版本下可能数据不会那么理想。
所以我们也在探讨,未来是否能以KOL为中心,把页游的红人分成模式复制过来,也是一个值得思考和创新的方向。所以我认为如何把手中一分钱花出两分钱的价值,是作为发行一直要思考、解决的问题。当然,如果说这是上限要求,那么最下限的要求就是把利润调正。
独联体:未来网易在面向海外,代理产品方向上有什么变化吗?
向 浪:大方向上,我们还是会基于欧美地区的一些成熟的赛道去进行产品定制,理想逻辑下会进行20%的创新。
独联体:为什么理想逻辑是20%的创新?
向 浪:其实开新赛道是个很冒险的事,我们的确看到有好多公司在开辟新赛道,但我们反而在做减法。举个例子,我们会对欧美市场更有倾向性,认为这里更适合于做发行加产品定制的模式与流程。如果合作团队本身已累积了成功经验,我们可能把从一到十的这步做得更好。因为定制发行这项业务与自研不同,自研可能解决从零到一的创新玩法问题,但定制发行做得是从一到十的工作,这是与合作伙伴共同探索玩法创新的过程,在我们看来就是20%的创新。
独联体:过去一年游戏行业发生的变化不少,不只是对企业有挑战,对每个从业者而言可能都有一些影响。您的感受或者思考是怎样的?
向 浪:这个问题比较大。我想将问题延伸一下,比如,我们能在这个行业干多久?
如果长期定义为十年,对于个人也好、团队也好,总会面临行业周期性的变化,中间有成功的时候,自然也会有失落、委屈、面临挑战的时候,甚至因为行业下行,企业降本增效,你就是那个被优化的人。但无论如何,知道自己想要什么很重要,你是否有充足的理由,告诉下个雇主,在上段经验里,你获得了什么?如果你能做一个能移动的经验包,我觉得可能会帮助个人降低行业周期性变化而来的风险。
如果再往上走一点,在管理侧,正如我刚才提到的,要同时考虑上限与下限可能是最难的,既要承担着企业赋予的中层管理的责任,又承载着整个团队的梦想与目标,要身处多个角色,做好管理工作。我觉得这个环境下就有不少江湖气在,但江湖绝对不是贬义词。
网易并不是一个求快的公司,我们更注重用户体验与长期投资价值,对于合作伙伴也是如此。因此在未来的5-10年,我更向往去建立有固定关系的合作伙伴,在有比较好的回报之下,一起探讨、一起眺望远方。
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