来源:独立出海联合体
提起出海东南亚最为成功的国产游戏,相信很多人的第一反应就是《Mobile Legends:Bang Bang》(以下简称为MLBB)。
它是早期登录全球200多个国家及地区的全球化产品,更是东南亚地区的国民级游戏。据第三方数据平台统计,MLBB的全球总下载量已超过10亿次,MAU峰值也早过1亿。
更重要的是,上线7年,这款游戏依旧在不断刷新自己的成绩。它是国产游戏出海榜单TOP10的常客,更是公认的东南亚国民级游戏。
以iOS端为例,上线数年,如今MLBB仍蝉联东南亚多地区游戏免费榜单首位
数据来源:Data.ai
与此同时,在东南亚地区构建生态6年,游戏的电竞业务也频频带来惊喜。
不仅是连续三年入选东南亚运动会电竞项目,就在于印尼雅加达举行的第四届MLBB世界赛峰值观看用户(PCU)达到427万,相比上赛季增加了33.5%,这让MLBB相关赛事跻身全球范围内的电竞赛事TOP3,更创下了中国电竞出海的巅峰。
数据来源:海外知名数据平台Esports Charts
而随着MLBB在东南亚地区不断巩固的成绩,沐瞳也开始了更深入的全球化出海路。如今他们已在全球多个地区建立与扩展了海外办公室,也在研发更多高品质的创新型产品。近日,独联体有幸与沐瞳多个部门负责人聊了聊,请他们讲述这些年来MLBB的内容研发、长线运营、电竞业务的发展历程及海外团队情况,也更集中地请他们分享了对东南亚移动游戏市场的认知。
在沐瞳的角度来看,相较的东南亚地区过往给人增速快、用户红利高的印象,如今的东南亚市场门槛正在迅速变高,市场头部也出现了一定的固化现象。但这并不代表东南亚市场没有机会,与之相反,随着东南亚地区人口结构的变化、游戏市场的成熟,电竞赛事的发展,或许在未来会有更多细分品类在这里生根发芽,突破想象空间。
下为采访实录:
内容迭代:
坚持用户导向与长期主义
独联体:不论是海外的商业价值,还是玩家认可度MLBB都到达了一定高度。更重要的是至今为止,MLBB不断刷新着自己的成绩。现阶段团队的感受是怎样的?
沐 瞳:不断获得市场的认可,无疑会让团队更有信心持续投入到创作之中,但真正让研发团队不断有动力挑战、突破自己的,我认为是从玩家的激情和热爱中汲取的力量。
我们团队内部一直非常强调用户体验,也会持续地倾听玩家的声音、搭建与玩家沟通的渠道,关注玩家对游戏本身、赛事、CG等内容的评价和反馈。每次团队做了好的内容,玩家总会给到大量正向的肯定,这让团队受到鼓舞,这也让团队处在很好的正向循环之中。
在Facebook、Twitter等平台,MLBB常以日志的形式分享与核心用户沟通的过程及玩法细节的调整
独联体:MLBB在海外主要市场登顶的情况已间接性成为常态了。年初MLBB S27赛季开启在东南亚地区掀起了很高的热度,产品也又冲到了首位。这次登顶的原因是什么?
沐 瞳:这与我们坚持用户导向和长期主义息息相关。即使在疫情期间,我们也会到东南亚的社区,大学校园,广场与用户进行面对面的交流,直观感受我们用户的生活环境和游戏环境,倾听他们对于MLBB的反馈,其中很多反馈,大家都感同身受,去年年底前我们集中解决掉了不少问题,今年我们还会持续做这件事。
独联体:但作为一款国民级游戏的官方,沐瞳是否会考虑平衡用户距离感的问题?
沐 瞳:其实我们一直在做与用户拉近距离的事。在产品早期,我们就一直在观察与理解不同国家或地区的用户,更习惯用什么设备、什么内容,当我们不停地测试与探索,做出来的内容最终就会与目标用户产生连接,拉近距离感的事情也会迎刃而解。
不仅在内容层面,在产品运营以及电竞业务上,我们都秉承着这种心态。恰好在上个月,我们通过社区了解到,一位业余赛比赛打得特别好的菲律宾大学生,他通过从各个三方赛事赢取的奖金来付自己的学费,完成学业。在我们知道这件事后就联系了他本人,为他提供了支持。而当他把自己的故事录成vlog发到了平台后,有不少玩家传播和讨论这件事。当我们与玩家有了这层纽带,距离感自然就消失了。
独联体:回到内容设计上,对于MLBB而言,英雄可能是进一步影响新玩家和回流老玩家的重要因素。随着不断验证,我们是如何为东南亚地区用户制定版本运营节奏的?
沐 瞳:对于一款MOBA游戏而言,因为要兼顾新英雄玩家上手学习的门槛,因此控制总英雄数量的增长是尤为必要的。在这样的背景下,MLBB新英雄推出的节奏会放缓,但在每年几个关键赛季节点,玩家都会对新英雄怀有高预期,也会对新英雄的覆盖人群、英雄本身的游戏性提出更高的要求。因此在赛季大节点,我们会搭配新英雄和老英雄翻新一起推广,无论是关心战场玩法,还是MLBB IP的用户,都能有可体验的内容。
独联体:您能以某个英雄为例,聊聊往往我们设计一位英雄的流程是怎样的?从创意产出到本地化的真正落地,通常需要多长的时间?
沐 瞳:MLBB中每个英雄的诞生大致要经过两个阶段。第一是创意阶段,这个阶段最重要的就是找到一个能够打动团队的核心创意。这可能是一个有趣的玩法机制,又或者是一个鲜明的角色形象。最近我们还在基于玩家对游戏内英雄的喜爱度来做拆解和归因,看看游戏的英雄群像中还缺少哪类角色。
以猫族少女刺客英雄Joy为例,我们最初的头暴提案是一个以节拍类玩法为核心的英雄。
团队一致认为这是一个非常不错的创意,且在MOBA游戏中还没有过类似的玩法。于是策划团队利用现有资源快速实现打磨玩法并展开讨论。IP团队和原画团队则围绕这个玩法展开脑暴,寻找最契合这个玩法的人设和形象。
当拥有一个经过论证的核心玩法以及完整的人设和形象后,我们就进入了英雄的第二个制作阶段。经过几年的经验和探索,我们打造了一条完整的英雄研发管线,整个团队以工业化的方法运作可以保证一个英雄被高品质、高效率地实现出来。经过英雄业务核心负责人的审核后,它才会进入玩家的视野。当然,在这期间我们也会在测试服以及公司内部进行很多次测试与CE,来收集玩家的问题和反馈。
MLBB英雄JOY
独联体:通过多年积累MLBB已经沉淀了非常成熟的核心玩法与底层架构。而在此之上进行迭代时,团队是如何理解游戏英雄设定与外观的多样性的?
沐 瞳:对于MOBA游戏而言,玩家匹配在一起,通过操作数量众多、玩法迥异的英雄,形成了无限的可能性和趣味性。MLBB在全球的流行,也让我们在开发及本地化过程中,发现了不同地区生动有趣的流行文化。
基于这种积累,我们认为,丰富MLBB中的角色形象更为适合来承载我们与玩家对英雄的想象,也会玩家们带来不同体验与游戏动力。在这个蓝图下,我们能做和想做的事情还有很多很多。
独联体:这个过程中,我们如何令其更加符合东南亚不断变化的用户审美?
沐 瞳:关于东南亚用户审美,我们也有过一些有趣的经历。其实在项目之初,我们并不是特别了解东南亚用户,以惯有思维和审美做着我们认为对的事情,效果自然不是很好。
后来我们反思,其实我们离东南亚玩家的距离太远,不够了解东南亚,也缺乏和东南亚玩家的交流。于是,我们启动了“内容共创”的庞大计划,希望以此接近东南亚用户的审美。
首先,我们需要与用户常沟通,更要感知到他们对于游戏设计的反馈,甚至是误解与批评。
其次,通过加深和玩家的交流频次,团队要持续加深对东南亚地区用户传统与流行的理解。
最后就是敢于尝试。通过不同主题、不同风格英雄设定的尝试,慢慢形成对于东南亚玩家的群体感受。过程中,我们需要知道东南亚玩家会因为我们的哪些英雄、主题、外观风格而惊喜,这是很重要的。在了解这些的基础上,我们会用自身的专业能力与工业化的手段,使其设计不断趋近于独特与极致。
独联体:具体下来,通常在设计一款皮肤之前,团队会做哪些准备工作?
沐 瞳:通常我们会根据运营目标和长线皮肤规划,确定要做哪个英雄、什么品类皮肤。过程中要考量“这个英雄已经有了多少皮肤?”“要与哪些主题契合?”“玩家对哪个英雄的皮肤呼声高?”等等问题。接下来在确定主题后,结合多元化的主题池,美术和策划团队会构思出与现有英雄皮肤足够差异化的创意设计,同时加入IP世界观的故事构想,来丰富这个设计。
独联体:MLBB与很多全球知名IP或KOL进行了跨界联动,譬如不久前与变形金刚、星球大战、咒术回战、圣斗士星矢乃至与球星内马尔、韩国知名女团ITZY的合作……在数量上、领域上都有不同的尝试和效果上的突破。那么在跨界联动上,团队更看重什么?
沐 瞳:IP联动的价值在于两方面:第一是给当前用户带去新内容,从而提升用户活跃度和产品收入。
第二是破圈会带来增量用户,一般单个IP的联动会更侧重一个目标,不过在具体落地上,有几处共通的筛选与落地标准:
首先是这些IP,必须是我们大部分用户知晓且喜欢的。
其次是联动IP与游戏英雄本身要匹配,内容合作后是加分的,不能给玩家出戏的感觉。
而在落地上最重要的一定是还原,如果一个IP在游戏内的还原度不够,玩家是不会认可并买单的,低还原度还可能会造成更多负面的口碑。
独联体:去年MLBB与圣斗士星矢联动后,开启了“Saint Seiya Collaboration”的活动。这次跨界联动的契机是什么?确定联动后,团队在内容上做了怎样的准备?
沐 瞳:合作的契机是MLBB玩家对这个IP喜爱度高,同时圣斗士形式在2022年底-2023年初有新番上线,且游戏内也有相对匹配的英雄,所以最后我们选择与圣斗士星矢进行联动。确认联动后,与常规皮肤产线最大的不同是游戏内皮肤与宣发物料的监修,我们预留了更多时间,来进行皮肤的还原与创作。
独联体:回顾起来,沐瞳是否经历过一些因为玩家集中性的反馈,或者市面上流行趋势的变化,从而改变产品的内容产出思路?
沐 瞳:当然有,用户至上一直是贯穿MLBB整个研发过程的重要理念之一。
令人印象深刻的例子还挺多的。比如早期我们针对游戏主界面进行过一次改版。内部团队都对这次改版抱有充足的信心,但是上线后留存和玩家反馈均印证了这个方向是错误的。于是我们紧急回滚了这次改动,通过这次教训,我们意识到闭门造车会给玩家带来多大的伤害。
因此在这之后,我们加强了版本进入测试服的提前度、设立灰度机制、把影响用户体验的红线划分得更为严格,希望每次迭代都能为玩家带来更好的游戏体验。
再比如,去年当我们进行年度大版本“NEXT”更新前,我们发现有很多用户对这次更新不满意。即使很痛苦,我们依然叫停了这次版本更新,改以上线其他内容来补充版本内容。
独联体:这种变动幅度太大了,这样决定也很需要勇气。
沐 瞳:说实话,做出这种决策是挺难的,但支撑我们的是一路支持MLBB的玩家们。每当我们的主创团队出海面对玩家,都能感受到他们对游戏的热情。在MLBB几个出海主要地区,当地的玩家甚至把玩MLBB作为每天必要的娱乐生活。因此我们对自己的要求也不仅仅是做好一款游戏,更要对得起热爱我们的玩家。
独联体:在下个阶段,MLBB本身还会做出哪些进化?
沐 瞳:MLBB的影响力在不断扩大,研发团队也意识到除了游戏性本身,我们也要考虑内容对玩家是否有正向的影响。因此竞技性、好的故事、艺术与文化高度是下个阶段产品重点的发力方向。
首先超强的竞技性,既是MLBB的核心特性,也是竞技精神的主要载体;其次,MLBB现在有超过120位英雄,我们希望通过讲好这些英雄的故事来打动玩家,并且让玩家能够从中汲取力量。
现在我们的玩家遍布全球,长远来看我们希望MLBB能够成为多元艺术和多元文化的载体,这也是我们团队美学方向的追求。
以“开放”为核心理念,来构建整个东南亚的赛事生态
独联体:在团队的角度,沐瞳最近几年实现了哪些新成绩,收获了什么?
沐 瞳:我们不如先聊聊全球游戏市场的变化。如果在过去疫情期间来看,在疫情的上半阶段,全球游戏市场处于加速增长的状态,我们同样看到了这个增长机会,并希望抓住这个机会在某些区域实现新的突破。到了疫情下半阶段,游戏市场呈现自然回落,但整体来看,全球移动游戏市场的用户相较几年前仍有增长。
在大趋势的背景下,我们自然也经历了增长与回落的过程,过程中我们获得了不错的成绩,其中我们最为看重的收获有二:
其一就是团队。虽然过去几年疫情对我们有不少影响,但沐瞳的海外团队的人才储备仍在不断加强。当疫情解封,同事们都回到办公室工作后,我们甚至发现之前的办公室不够用了。所以最近几个月,我们在新加坡、马来西亚、菲律宾等地设立了规模更大的办公室,建立全球化团队的步子也迈进了拉丁美洲。
其二,虽然MLBB已经在线运营多年,但过去两年我们仍在很多关联业务上有了持续的突破。比如,年初结束的第四届MLBB世界赛PCU(直播间峰值在线人数)超过了427万,对比往届有33%左右的增长,已是全球电竞历史上观看人数TOP3的赛事了。
独联体:自MLBB上线以来,电竞赛事也获得了很多关注。沐瞳是什么时候开始筹划搭建海外电竞赛事的?
沐 瞳:最早在2017年上半年,我们逐渐关注到,海外社区中有玩家和第三方企业有举办小型MLBB电竞比赛的意愿,并希望向我们寻求一定的技术与市场宣传支持。因此自那时起,我们开始与他们合作,在电竞领域尝试的同时,更切身体会到当地用户对赛事的强烈需求。
所以在2018上半年,MLBB职业电竞联赛(MPL)在马来西亚、印尼和菲律宾同时落地了。MPL每年有两个赛季,因此现阶段除上述地区外,MPL第十一赛季正于新加坡、缅甸、柬埔寨、巴西等多个国家或地区同步进行。
MLBB职业电竞联赛(MPL)2023第十一赛季 菲律宾地区赛事近况
独联体:我们都说东南亚电竞氛围浓厚,但正如您所说,MLBB在构建当地电竞生态时,其实是处于很早期的阶段,同样也承担着教育用户的过程。那么团队是如何进行不同级别电竞赛事搭建的?
沐 瞳:有了MLBB职业电竞联赛(MPL)的基础后,我们开始向上与向下延展赛事的边界。上级赛事侧,沐瞳先后搭建了区域性国际赛事MLBB东南亚杯赛(MSC)、MLBB全球世界赛。
据海外第三方数据网站Esports Charts统计,以M、MPL赛事为首,MLBB系列赛事席卷了2022年度全球电竞赛事总观看时长和最高峰值在线观看人数榜单前列
在国家联赛以外,我们在印尼、菲律宾等地推出了MLBB发展联赛(MDL)以及与第三方生态伙伴合作,举办了城市锦标赛、校园赛以及于印尼举办的印尼总统杯等等赛事。
MLBB 2022印尼总统杯
独联体:在东南亚等地区搭建电竞赛事,挑战集中在哪些方面?
沐 瞳:正因为我们尝试得很早,所以很多当时很有挑战的问题现在都不存在了。但如果回顾整个过程,挑战主要来自几个方面:首先挑战来自于赛事制作,比如我们会遇到供应商的选择较少、能力与经验不足等问题,但结合国内的经验,我们会一起试错,一同成长。
其次是构建战队的职业化体系与商业化能力,做好管理。不论是帮助选手从业余走向职业化赛道,还是获得较强的变现能力,都需要一个过程。
第三则源自沐瞳自己构建电竞生态的战略规划。电竞产业本就是新兴产业,且行业一直在变化,每个区域的情况也不尽相同,这就需要我们有很强的学习能力与战略视野,思考如何管理与布局业务,补足团队能力。
独联体:但即便在电竞氛围浓厚的东南亚地区,从满足用户需求真正做到大众化、国民级的东南亚赛事,肯定是相当不易的。从一到十,沐瞳是如何捕捉与满足大众需求的?
沐 瞳:用户的核心需求其实是对优质本土娱乐内容的强烈诉求,尤其指能够与他们本身产生强关联的本土娱乐内容。
其实在东南亚的很多国家或地区,本土的传统体育、电影等文娱产业相较全球而言,处于相对早期的阶段,本土大部分用户还是会更关注外来文娱内容。当有高观赏性的本土的娱乐内容出现,对当地用户就会更具有吸引力。
这个基础上,再加上电竞赛事天然是由互联网产业衍生的内容生态,随着东南亚互联网基建的完善,参与门槛更低、传播性更强,就会使其与用户相比传统体育项目有更强的连接性。
所以我们认为这与东南亚本土情况息息相关,可以说这里是天然存在可供电竞产业发展的肥沃土壤。
独联体:如果以选手为例,处于产业上游,沐瞳是如何构建这些人才发展通道,帮助他们建立起职业发展路径?
沐 瞳:沐瞳所扮演的更多是“搭台”的角色,从构建良性的生态与平台来做这件事,希望给选手或战队更良性的发展空间。
比如,早期在推出MLBB职业电竞联赛(MPL)时,我们就制定了一年两个赛季的线下赛事规划,以此来推动电竞场馆的基础建设,并提高赛事制作能力。当基础设施不断完善,更多舞台激励着选手不断训练。舞台之上,通过赛事来建立核心粉丝基础,并向潜在的投资者与赞助商展示他们的实力,获得更好的发展机会。
作为官方,面向菲律宾等地我们推动了联盟化改革,将战队席位优先销售给战队,并执行相对公平的营收分成机制,并严格禁止恶意挖人,建立更加良性、健康的竞争环境。同时我们也会通过战队或选手品牌与游戏联动,设计游戏内道具等方式,保证战队有较好的稳定的收入来源。
以印尼为例,我们自己大概统计下来,当地的8支头部战队在MLBB的电竞项目中基本都能实现盈利。
此外,我们也会继续推动赛事的用户观看量级。在2020年到2021年的一年间,MLBB相关电竞赛事就获得了3-4倍的赛事观看数据增长。而赛事影响力也会是职业选手的一种外部支撑与加持。
独联体:过往不少电竞项目会有培养头部职业选手明星化的意识,而这种造星也会拓宽职业选手本身未来的发展道路。沐瞳是如何发掘选手特点,从而给予适当的展示机会的?
沐 瞳:其实我们内部并没有这样的造星部门。相反,我们会把大量的精力投入到提高团队能力、优化联赛基建等方面。
培养头部明星选手的思路在国内很常见,但在东南亚地区,我们认为一旦构建好线下赛事环境,就会自然孵化出很多有实力的战队与选手。因此在这方面,我们会以投资战队及构建本土出色的内容团队的形式,给大家更多施展的空间,挖掘真实的故事。
现在你所看到的MLBB赛事的明星选手,其实算是我们以“开放”为核心理念,构建整个电竞生态后的后置结果之一。
独联体:这种“开放”的生态建设思路还具体体现在哪些方面?
沐 瞳:正如刚刚所说,我们会与当地对电竞有热情的供应商共同试错,一同成长。不仅如此,我们也会以开放的态度进行三方赛事的授权,通过推动三方赛事的举办增加当地对赛事的关注,帮助战队、选手获得更多曝光与收入。
在国际电子竞技联合会(IESF)于巴厘岛举办的“2022年世界电子竞技锦标赛”中,MLBB是赛事项目之一
今年1月,在MLBB M4赛事总决赛期间,我们在东南亚地区首次举办了行业性的电竞峰会,邀请了其他电竞项目的开发商共同参与。其实将更多从业者连接起来进行行业共建,对于整个生态的发展会更好。
MLBB M4赛事期间M Summit电竞峰会现场
独联体:MLBB已多次被列入东南亚运动会相关赛事。在内部,我们的感受是怎样的?
沐 瞳:在去年的东南亚运动会中,我们明显感受到这些国家的本土用户对东南亚运动会电竞项目关注度在成倍增长。这不仅表现在MLBB,而是电竞赛事整体在东南亚地区可能已与足球、羽毛球等传统体育项目并驾齐驱,成为顶级热门项目了。因此我们也更为期待,今年以及两年后于泰国举办的东南亚运动会,我们与官方大型赛事的合作下,电竞赛事的影响力究竟能走到怎样的高度。
MLBB电竞赛事已连续三届入选东南亚运动会正式比赛项目
迈向深度全球化:跨国团队的组建与管理是接下来的挑战
独联体:沐瞳已经成立了八年,同样也在海外市场深耕了近八年的时光。回望过去,沐瞳出海历程分为几个阶段?
沐 瞳:沐瞳多年来的发展大概可以分为三个阶段:
第一是积累与学习的初期阶段。开始创业后,从我们做出的首款产品,带有一些塔防元素的卡牌SLG《Magic Rush》乃至后续的1-2款自研产品,团队处于面向海外市场,进行探索与学习的阶段,同时内部成员也都处于磨合的阶段。
第二是快速发展的阶段。约在2016年10月,沐瞳推出了《Mobile Legends:Bang Bang》。伴随着这款产品的出海,在2017-2018这两年,公司的规模、产品的营收以及团队各方面的经验都处于一个快速发展的时期。
第三,也就是2019年直到现在,我们会将这个阶段定义为深度全球化的阶段,更加致力于继续完善全球化布局,真正成为一家全球化企业。
除了产品数据的增长,我们在东南亚、拉丁美洲等地都设置了办公室,中东地区也有我们的同事驻扎。此外,我们也在全球很多区域落地了成熟的电竞赛事体系。
独联体:如果具体到MLBB在东南亚多个国家或地区的出海历程,早期团队是如何制定出海优先级的?不同阶段的业务侧重是否有所不同?
沐 瞳:我们倒没有针对哪个国家,做特定的优先级划分,但在不同阶段,的确发展策略有所不同。
在第一个阶段,我们会更侧重于基础设施的搭建和用户基础体验的保障,而非建立品牌形象或提高营销技巧。
第二个阶段,当产品本身体验、内容本地化品质达到一定的标准后,我们开始侧重建立用户社区,也更重视围绕产品来建立内容生态与电竞生态。
随着游戏的用户量越来越大,当MLBB到了国民级游戏这样的第三阶段,我们会更加重视建立用户对产品、对沐瞳的长期品牌认知,侧重对游戏IP衍生的投入。
独联体:从第二阶段向第三阶段成长,相较以往以东南亚市场为主的区域化发行,深度全球化发行有怎样的不同?
沐 瞳:相同的地方是,东南亚是个很多元的市场,也更考验开发者对不同国家或地区的了解与处理问题的能力。一定程度上,这其实与我们深度全球化时所面临的问题、需要沉淀的经验是相通的,比如如何招募尖端人才,做好本土团队的跨国管理与文化建设?如何理解不同的文化宗教,真正实现业务的落地?当我们在东南亚做好积累后,这些经验也会反哺我们更好地开拓新区域。
但不同的是,除了新加坡,东南亚绝大多数的地区经济与发展状态较为类似,如果将范围扩大到全球,不同国家或地区仅在发展程度上就会有很大的区别,我们自然会面临一个更为多样、复杂的游戏市场与业务情况,这就是为什么我们重视在深度全球化方面的成长。
独联体:这也要求着我们要着重在哪些维度提升团队能力?
沐 瞳:首先要跳出既有经验,防止被既有经验束缚。正如我们刚聊到的,不同国家的发展情况肯定截然不同,问题解法肯定也是不一样的。
不仅在地域维度上,在时间维度上也是如此,我们不能唯经验论。时代在快速变化,以我们深耕的东南亚市场为例,它在五、六年前的状况与现状完全不同,我们不能照搬过往经验来硬推现在的业务。因此主动学习、不停思考更为重要。
其次,不论是区域化还是全球化,跨国团队的组建与管理都是一件较有挑战的事。毕竟,人才是我们是否能做成全球化的关键所在。
独联体:在跨国团队的组建和管理上,您认为最大的挑战是什么?沐瞳是如何逐步建立起一支体系化的国际团队的?
沐 瞳:我们先要承认,想构建跨国团队是需要一定外部条件支撑的。对于海外尖端人才而言,沐瞳有MLBB这样,在东南亚是“国民游戏”的产品背书,我们就有更多的机会与空间来实现海外团队的建设。
结合东南亚游戏市场的历史因素,他们的游戏产业相比与国内还处于较为早期的阶段,鲜有具备产品、数据思维的人才,但当地有很多市场与商务人才。那么首先考验我们的,就是从传统行业中寻找这些优秀的人才,将他们带入游戏行业,让他们理解中国企业的多样化。
这个过程中,国内外业务的衔接、相互的融合与协作非常重要,也很有挑战,甚至这个成长进程是会反复的。那么我们是用人才驻派,人才培训,还是其他更好的组合拳来解决问题,仍需要我们投入更多的精力与更长期的努力,进行探索。
东南亚市场门槛变高,市场固化,但随着整体人口年龄的变化游戏用户比例仍在提高
独联体:相较几年前,您印象比较深刻的东南亚游戏市场的变化是什么?
沐 瞳:我们认为有几方面:
第一会更偏基础设施的层面。比如,五年前进入东南亚时,当地的数据中心完全没有现在便捷,甚至在印象中当时甚至只有新加坡设有节点。当我们想在菲律宾、印尼设立服务器时,没有供应商能直接提供解决方案,只能靠自己来解决问题。
再比如,四、五年前,在柬埔寨、印尼等大多东南亚市场,我们很难找到资深的语言本地化、支付本地化供应商。而现在,这些在基础设施上的问题都不再是问题了。
第二,几年前在东南亚市场,虽说存在PC游戏市场,但可能仅有5%-10%的用户有能力接触到PC游戏,大部分用户游戏经历很少,对产品品质要求没那么强。但经过了这些年的发展,现阶段东南亚用户对游戏的理解、细分品类的需求都更强烈,付费习惯也养成了。可以说,现阶段的东南亚市场同样进入了竞争激烈的阶段。
独联体:如何理解这种竞争程度?
沐 瞳:我们现在很难再把东南亚成为新兴游戏市场了,它已经很成熟了甚至已经开始出现一些固化的现象。最明显地就是过去一到两年,头部的MOBA、射击类游戏仍占有很大的市场份额,入局门槛很高,对新入局的产品,其品质、创新程度、本地化能力都有了更高的要求。
独联体:结合您谈到的东南亚市场变化,您个人认为在今天,东南亚还是一个值得进入的市场吗?
沐 瞳:值得进入。首先移动游戏占据了东南亚游戏市场的主要份额,其比重能占到80%以上。而放眼整个游戏市场,移动游戏恰好是国内厂商的最大的优势。
其次,人们总会对未知的东西心生恐惧,或者说会担心自己是否会适应。但我们更建议大家将目光放得更长远些,如果你已经做好了充分的调研,比如了解这个区域的人口规模、经济发展,看好其移动游戏市场的发展潜力,就要相信,长期的积累与投入将会转化为未来自己的竞争力。
独联体:以MLBB为首,沐瞳的产品在东南亚地区非常成功。但正因为MLBB不断刷新着产品高度,成功存在特殊性,则更加不容易被复制。在您来看,MLBB的高度是否已触及了东南亚地区的天花板?
沐 瞳:它肯定不是天花板。如果我们看整个东南亚市场,很多35岁-40岁,乃至40岁以上的用户并没有成为深度游戏玩家。但随着一代又一代人的成长,整体人口的变化,游戏用户比例、用户付费习惯仍在上升与提高。
独联体:对于后来者,还有机会复制MLBB的脚步吗?
沐 瞳:其实大家可以用看国内市场的视角来看东南亚市场。在国内,MOBA也是很强势的品类之一,但近几年我们还是能看到二次元乃至更多细分品类被开发、热门起来。
反观东南亚等正在发展的游戏市场,在早期阶段,可能还是会从MOBA、射击等,全民参与的竞技品类转化用户,而随着这个市场的发展,用户就会有更细分的追求,二次元也好,其他品类也好,在东南亚地区肯定是存在机会的。
独联体:面对这种趋势,也结合沐瞳的深度全球化战略,未来的规划是怎样的?
沐 瞳:沐瞳把自己定位为全球化和国际化的游戏企业,更重要地是,面向更长久的未来,我们更希望自己成为全球领先的游戏研发商。因此我们有一些新的、面向全球的产品正在筹备中。此外,我们通过MLBB构建了非常好的海外团队以及较高的海外发行落地能力,这会成为我们面向未来最好的准备。
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