来源:手游矩阵
2023年裁员还在持续......
过去几周,多家的公司都裁掉了不同数量的员工,Ascendant Studios、Beamdog、水晶动力(Crystal Dynamics)、Roblox、暴雪、Epic Games、Team17、顽皮狗、Twitch和Keywords都解雇了一批员工,从10名炉石传说开发人员到800多名Epic员工不等。
裁员的原因各不相同。例如,Embracer的重组的导致了像Volition这样的工作室关闭。而Keywords的裁员则是因为BioWare决定终止与公司的一份外包服务合同。但是,裁员事件频繁出现在头条新闻中,可以发现行业存在更广泛的问题。
那么,为何厂商纷纷裁员?围绕这一问题,海外多名分析师、投资者、猎头的一致看法是当前的经济形势不好。
这些因素表明了当前的经济形势:高利率、通货膨胀、增长放缓、生产成本上升和竞争加剧。不仅仅挑战着游戏行业,也影响到了其他行业,微软、Meta和亚马逊等科技巨头也有大规模裁员。
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在游戏行业中,“效率”的重要性在过去18个月里显著上升。公司节省成本和精简组织的紧迫感明显增强。
而面临压力的CEO自然就会砍掉最大的成本块——员工。这也是我们在近期看到的情况。
许多游戏公司CEO都持有这样的想法:“如果我们不裁员,竞争对手就会这么做,然后利用效率淘汰我们。”与此同时,CEO们总认为公司有15-20%的冗余人员。
我们可以追溯当前这波裁员潮的起源,特别是马斯克在2022年11月裁掉Twitter 50%的员工。
马斯克解雇Twitter一半员工的举动无疑给其他公司带来了示范。促使其他行业领导人也开始重新审视公司规模,考虑进行合理优化裁员。
因为在对廉价和现成资金的推动下,我们目前正处于一个经济周期的后期,同时面临增长放缓,生活必需品价格上涨等影响,被裁员是十分痛苦的。
“在管理人员和非管理人员的薪酬之间存在"明显的差距",这使大规模裁员更加难以接受,特别是在上市公司。”一位分析师提到。
随然裁员可能有助于公司短期减少成本,并暂时改善了资产负债表的状况,但管理层的薪酬没有相应调整,就会存在公平性问题。
一个健康的薪酬体系,需要合理反映员工的贡献和公司的经营状况。高管薪酬应该与公司业绩挂钩。如果公司业绩不佳,高管薪酬应该相应地调整。
疫情对当前的裁员潮也产生了一定影响。
游戏行业在“宅经济”期间出现了剧烈的扩张,但这种增长难以持续。随着资金开始枯竭,许多游戏公司被迫重新评估资金链,裁员成为降低成本的直接手段。
这两三年行业也有很多赚“快钱”的想法,常常以公司的可持续盈利能力为代价。许多厂商仓促进行收购,缺乏必要的调查,也没有合理的财务规划。结果却伤害了他们本意想要支持的行业。
流媒体平台过去更注重吸引用户增长。但现在各大流媒体平台的价格水涨船高,来为行业回一点血。游戏行业也正在经历类似的痛苦调整期。在盲目增长后,许多公司开始处理此前无序扩张的“烂摊子”。
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可以看出,当前游戏行业的裁员潮可能更应该被视为正常的行业调整,而不是某种深层次的系统性问题。
各个行业在发展过程中都会经历扩张和收缩期。现在的裁员潮,很可能是后疫情时代的正常调整。疫情期间游戏业增长迅速,许多游戏工作室进行了过度扩张和投资。现在他们需要重新计算整业务规模和投入。
考虑到目前大型游戏的预算规模,某个项目被取消就可能让数百人下岗,进而对行业产生比过去更大的影响。
“就在两三年前,游戏行业普遍面临人才短缺的问题,关键岗位空缺率高,企业间争夺人才激烈……这也是2019-2022年初许多大公司收购的重要考量因素之一。”
同时,过去几年游戏公司估值过高,在疫情期间更是达到峰值,加上低利率环境促成了并购热潮。但是现在债务成本明显上升,自微软宣布收购动视暴雪后,游戏公司的估值出现了下滑。
游戏行业还存在产能过剩和融资过热的问题。许多厂商雇佣了大量难以盈利的团队。他们依靠贷款和风投短期做了太多的游戏。然而,他们对区块链和元宇宙项目的投资过多,提高了员工工资,却没有推出新游戏。
另一方面,玩家购买游戏数量的减少也会影响公司的运营策略。目前玩家倾向在自己喜欢的游戏系列中投入更多时间。《博德之门3》和《塞尔达:王国之泪》通关时间在50小时以上。买断制游戏如此,就更别说一些服务制游戏了。
随着疫情结束,人们的消费重心转向旅游等外部活动,购买游戏主机的预算减少。同时新游戏趋向次世代平台独占,玩家需承担更高成本。比如索尼最新的独占游戏不再登陆PS4,如果你想玩,就不得不多花钱购买一台PS5。
高级分析师卡罗尔·塞韦林(KarolSeverin)表示,游戏行业增长已触顶,未来营收增长主要依靠人口和网络改善。随着云游戏订阅兴起,玩家购买游戏意愿下降,单游戏价值被稀释,行业将面临如音乐和视频行业的压力,这将导致游戏需求和开发商发行商数量减少。
最后,发行游戏数量的增长明显快于全球游戏收入。Steam有望在2023年登陆超过1.35万款游戏,而去年为1.25万款。非游戏公司如Netflix、亚马逊、苹果等也在竞相进入游戏市场,这使得游戏业面临更大竞争压力。
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关于行业未来可以采取的举措,可以利用生成式AI来协助(而不是替代)开发团队,缩短总开发时间。UGC(用户生成内容)也可降低成本。更多工作(美术、编程、音效制作等)将外包给其他公司,开发商可以聚焦核心优势。
游戏公司和投资者需要就现实的业绩指标达成共识。在决策前,应评估游戏评分、预购量、缺陷等实际指标,而非仅看玩家反响。游戏公司需要管理好对业绩的预期,投资者也需审慎看待创业公司的承诺。这是游戏业回归理性增长的必要步骤。
没有任何灵丹妙药可以解决裁员问题,因为这些裁员背后的许多因素都在行业控制之外:通货膨胀、高利率等。
尽管存在悲观预测,但游戏市场今年约有1870亿美元市场。“如果游戏公司正在考虑新项目,那么仔细规划盈利路线(而非如何促进用户量增长)将会变得越来越重要。此外,我们预计在未来,那些专注于满足细分市场玩家需求,而非争抢主流受众的游戏将会取得更大成功。”
受裁员影响的游戏从业者有自身积累,仍然非常受欢迎,能够在其他公司找到工作。同时新工作室在成长,但为了避免过度扩张,确保他们不会开支过度,一些工作室只招关键人才,这点也是需要考虑的。
结语
尽管面临挑战,但Z世代消费者的崛起和以及Meta、苹果等大型科技公司对游戏技术的广泛采用,仍给行业带来机遇。如果这一轮裁员让行业变得更加高效和富有创意的话,那么当经济环境好转时,游戏业务必将再次成为增长先锋。在新数字经济中,游戏从业者的技能和价值将继续被需要。
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