来源:广大大出海笔记
根据广大大 App Intelligence的下载收入排行榜数据,笔者整理出2023年11月App Store和Google Play商店几款收入、下载明显飙升的移动应用和游戏,多维度剖析该产品的突破原因,帮助各位从中获取未来产品的规划灵感。
本月的飙升内容中我们加入了部分表现突出的非游戏移动应用,接下来我们将根据具体产品展开分析,下文提到的下载、营收增长率均为11月环比增长的数值:
下载篇
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发行商:枫叶互动
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上线时间:2022年8月
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11月App Store下载增长:1.4M
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增长率:206.6%
根本停不下来
近段时间国内短剧政策频出,各大短视频平台都对短剧设置了一定的门槛;但在海外,短剧的发展依然迅猛,最早突破的【ReelShort】这次也登上了11月的下载飙升榜,App Store11月下载增量环比增长约203.6%。
【ReelShort】经常会在YouTube等社交平台更新自己新推出的短剧集,有单集有混剪也有1-20集合集这样的内容,但更多后续内容就需要下载APP进行付费观看了;不过目前笔者在国内的视频平台上看到不少其剧集的搬运工,由于APP页面无法录屏,所以这些博主都是利用手机拍摄的方式进行盗录,或许会对该产品的营收造成一定影响。
在投放素材方面,【ReelShort】11月大幅增加了其在iOS侧的投放量,环比上涨约40.12%;同时在11月投放的素材中约有76.4%的素材为新素材,更新频率较大。
随着12月圣诞节假日的到来,笔者猜测【ReelShort】或许会推出节日系列短剧以及节日折扣等节点性内容活动,不过作为新兴赛道,其节点营销也可能与其他产品产生差异,后续我们会继续观察。
【Warcraft Rumble】
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发行商:动视暴雪
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上线时间:2023年8月
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11月App Store下载增长:2M
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增长率:MAX
暴雪版皇室战争?
【Warcraft Rumble】于2023年8月上线开启测试,11月初正式公测,仅一周就暴赚3000万人民币,最高单日营收达到800万,不过该游戏本身就背靠暴雪,又盯着魔兽的IP,拿到这个成绩对笔者而言并不夸张。
【Warcraft Rumble】的玩法和已经发布多年的【皇室战争】较为类似,但从上手难度而言却更加困难,如果只是普通休闲玩家而非IP粉丝需要花费较多的时间去了解,学习成本较高,玩家容易被新手关卡劝退。简单来说【Warcraft Rumble】更像是简化版的【Warcraft 3】,保留了兵种等核心元素,且更加注重单机体验。
但在开服之初的暴涨之后,如何保持续增长才是这类IP化游戏的最大难题。
营收篇
【eFootball™ 2024】
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发行商:KONAMI
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上线时间:2017年5月
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11月AppStore营收增长:$17.7M
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增长率:151.3%
手游人有自己的年货
又到了年底,那些善于“热饭”的产品又双叕登榜了。KONAMI的【eFootball™ 2024】已经来到了第7个年头,但论营收力依然夸张,其11月AppStore营收较上月增长约1170万美元,增长率高达151.3%。但对于一个足球手游路人来说,笔者很难看出它的宣传物料更新有什么区别,颇有种林品如剪掉长发和点去掌心痣的奇妙观感。
但KONAMI对游戏的玩法更新还是十分上心的,在最新的第三赛季更新中,最大支持3V3的组队战玩法。此外在全新的我的联赛模式中,也可以用自己的原有阵容来代表联赛中的某一队伍去进行比赛,这些比赛也会被记录到通行证中。
虽然之前的免费模式化对【eFootball™ 2024】造成了不小的影响,但随着玩法不断更新,该产品也逐渐回春,像极了每年圣诞回榜的圣诞金曲们,应该还会陪伴我们很多年。
【アークナイツ】(明日方舟日服)
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发行商:上海悠星
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上线时间:2020年1月
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11月App Store营收增长:$4.8M
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增长率:400%
日服也快4周年了
都说日区玩家长情,这点在出海快4点的【明日方舟日服】上体现无疑,日服11月App Store营收环比增长率高达400%,再次验证了日本玩家的高额消费力。不过说到日本玩家,其线下周边的购买力就更值得一说了。11月【明日方舟日服】与罗森便利店展开了地区专属联动,联动商品包含8款立牌、8款壁纸、2款A4文件套、1款拉格垫以及PC和桌面垫套件等,让其他地区玩家艳羡不已,甚至有玩家在小红书上发帖求代购,再次感叹二次元的钱真好赚。
而随着2024年的逐渐接近,【明日方舟日服】也马上来到4周年了,官方也为此准备了不少的线上线下活动,相信在12月以及明年1月,该产品的营收还将持续增长,大家敬请期待。
【雀魂‐じゃんたま‐】
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发行商:上海悠星
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上线时间:2019年11月
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11月Google Play营收增长:$1.3M
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增长率:530.3%
每次联动都能狂捞一笔
11月【雀魂】和大名鼎鼎的Fate进行联动,不过这次选择的动画是支线篇《魔法少女伊莉雅》而不是受众更加广泛的正传《命运之夜》,究其原因,笔者猜测主要是因为【雀魂】的受众更多是以日宅为主,卡哇伊化的角色更受该游戏的欢迎。果不其然,在联动开启当天迅速登上App Store日区游戏畅销榜第三名,狠狠捞上一笔。
上一次有如此盛况还是在今年4月【雀魂】联动鲁鲁修的时候,其联动开始当日更是创下了在日本地区的记录,不敢想象若是【雀魂】联动更加热门的IP,会否再次刷新纪录,当然这也是后话了。
当然【雀魂】的成功时也命也,只能说给我们提供了二次元手游的另一个解法,至于复制之后能否成功,则要看各自产品的沉淀了。