文/李国旗
编辑/余生林
出海正在进一步成为刚需,也在逐渐被政策关注。
不久前,商务部等27部门联合发布了《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,其中多次提及游戏产品与产业服务对外出口,包括“培育网络游戏出口竞争优势”、“鼓励企业为境外游戏等提供配音、编辑、后期制作等服务”、“在游戏领域培育一批国际知名品牌”。
基于这一行业需求,游戏日报今年启动了【出海视角】系列栏目,我们希望与出海产业链上有足够积累的公司/团队深度交流,共同探讨最新的海外产业环境,助力行业出海。
目前接受过【出海视角】栏目采访的已有6家,我们也从中了解到了不少有价值的经验:
1、“文化差异”导致了国产游戏在海外“发不好”?
文化背景在一定程度上确实会影响地区用户的偏好甚至是运维成本。
深耕中国台湾市场的Gamamobi CEO黄继德就明确表示“早年受到日本的动漫影响比较重,中国台湾玩家在游戏喜好度上面来讲,二次元动漫风相对的推广成本会更低,而且市场规模差不多是其他品类的1.5倍-2倍”;而SensorTower亚太营销总监Nan Lu也举了波克城市《Tile Master》和Krafton旗下《PUBG》的例子,因为历史背景而拥有更大的受众基础。
但没有特定文化的积累,是不是会导致游戏必然发不好?这个观点可能并不正确。
热脉游戏创始人李譞认为“走不出国门的最大因素还是研发水平和态度,许多游戏的品质和完成度无法在海外市场与竞品比较”,例如《古剑奇谭》《原神》《波西亚时光》《黑神话·悟空》等都在改变海外市场的认可度,但海外用户并不需要知道什么是《西游记》。同理,国内玩家也不需要对中世纪有多么深入的了解,却愿意为相关题材的大作付费。
2、不只是新兴市场,成熟市场也要下沉到细分地区
市场并不能笼统概括,尤其是涉及到多种文化和历史背景,例如近几年备受关注的中东市场,就涉及到了使用不同语言的游戏用户。虽然阿拉伯语是第一大语言,但忽视其他语音也对应会流失这部分的用户,做波斯语市场(中东地区第二大语言)的巴扎应用商店,就向游戏日报透露了波斯语地区的潜力:覆盖人口3.5亿,研发运营商已从市场拿到4.5亿美元净收益。
实际上对海外市场的细分探索,不单单是新兴市场,即便是成熟的欧美市场,想做到更精细化地运营也不能一概而论。
NEOCRAFT是一家知名的欧美市场发行商NEOCRAFT,此前4年坚持每年只发1款产品,而欧美累计流水和下载量前5款MMO游戏中,2款是由NEOCRAFT发行的。其创始人孙昕嶒告诉游戏日报,欧美市场的组成也一样很复杂,包括以英语为主的五眼联盟,经济发达的西欧,俄罗斯和周边的独联体国家等等,有针对性地调整发行策略才能更好突围。
3、如何应对发行成本的拉升?
全球买量成本都在上升,随着出海厂商越来越多,这个情况也逐渐被行业了解。奇酷工场VP高尚谈到了他们对日本市场的观察:1款新品投产比想要打平的时间越来越靠后了,过去可能只需要半年,如今可能需要1年半。持续投入的广告费也在不断上涨。
类似Gamamobi和奇酷工场这样深耕单地区的发行商,都在寻求向自研的转型来应对环境的变化。而最后怎么保证生存又落回了产品之争,高尚认为中小厂商或许很难在美术、技术等资源方面与大厂竞争,但创新玩法仍旧能有足够的市场回报。SensorTower亚太营销总监Nan Lu结合商店出海产品收入增长榜情报也给出了中小厂商仍有市场空间的判断。
当然,每一块市场都还有着专属的运营技巧,例如怎么去选择合作代理商,提前多久做社群运营能更进一步降低后期成本,产品要做到怎样的完成度才适合加大广告投入推向市场等等。能踩准对应市场的“个性”,也能在一定程度减少不必要的资源消耗。
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